Frantic Freddie

Publicado por stanly el 10/10/2011  Sin comentarios »
10 oct.2011
 

Esporádicamente ocurría (y ocurre) que un juego del que nadie había oido hablar, que no contaba con ningún tipo de publicidad y que, además, no provenía de ninguna de las grandes compañías o estrellas de la programación, conseguía colarse entre los grandes lanzamientos hasta tu ordenador. Estas pequeñas joyas eran muchas veces las causantes de que pasaras horas y horas frente a tu televisor sin poder dejar de jugar “la última”. Y qué queréis que os diga… ¡me encantaba cuando esto ocurría!

Si hablo de Commercial Data systems probablemente a la mayoría no os suene el nombre. Y si te digo que para ellos trabajaron Kris Hatlelid, Gregor Larson y Brian Larson definitivamente me diréis que no sabéis de quién os estoy hablando…. Tranquilos, a mí también me ocurrió, pero es que esta compañía y estos tipos fueron los creadores de uno de esos juegos de los que te hablaba, Frantic Freddie. Por si la memoria te traiciona o bien no sabes de qué te hablo, lo rescataremos del olvido en las siguientes líneas… pero prométeme que después de leerlas jugarás unas cuantas partidas a este fantástico arcade. Leer más…

Maziacs

Publicado por stanly el 06/07/2011  2 comentarios »
06 jul.2011
 

maziacsDk’tronics fue una de esas pequeñas compañías que contribuyeron a aumentar el ya de por sí amplio catálogo de software del Spectrum con títulos de dispar calidad. Normalmente sus programadores no disponían de grandes recursos, sus lanzamientos no eran precisamente éxitos de ventas y sus pretensiones tampoco iban más allá de hacerse con un nombre. Sin embargo, entre tanta paja, siempre aparecía una pequeña joya, un pequeño gran juego que merecía ser tenido en mayor consideración, y esto es lo que ocurrió con Maziacs.

Fue publicado en 1983 para Spectrum por Don Priestley y adaptado posteriormente a Commodore64 por Andy French y a MSX por él mismo. Pero más que hablar de un juego nuevo, debemos hacerlo de una conversión del Mazogs, programado también por Priestley para ZX81 bajo el sello Bug Byte. Mazogs consiguió cierto éxito al llevar a la pequeña máquina de Sir Clive al límite de sus capacidades. Sin embargo, y sin querer negarle sus virtudes, las partidas se podían tornar insufribles por culpa de un scroll que exigía más de lo que nos podían dar aquellos 16k. Por suerte, su creador decidió darle una segunda oportunidad y lo convirtió en lo que después conoceríamos como Maziacs. Leer más…

The Great Giana Sisters

Publicado por stanly el 27/01/2011  2 comentarios »
27 ene.2011
 

great giana sistersEn 1985 Super Mario Bros fue el punto de partida de las aventuras del fontanero más famoso de los videojuegos, convirtiéndose rápidamente en un éxito mundial que sobrepasó todas las expectativas que pudiera tener Nintendo. Lanzado en exclusiva para su plataforma de 8 bits, no tuvo ninguna adaptación oficial a otras máquinas, algo que ya dio pistas de la estricta política de la casa nipona con las third parties. Es decir, que cualquier jugón de pro de quisiera jugar al fenómeno del momento no tenía más opción que adquirir una NES, lo cual era poco menos que un sacrilegio en aquel momento ¡comprar una consola teniendo un ordenador!
Y esto fue así durante largo tiempo, hasta que en Julio de 1988 Rainbow Arts lanzó The Great Giana Sisters, un gran juego al que siguió la polémica tan pronto llegó a nuestras manos. ¿El motivo? Tan simple como que Nintendo vio en este título un plagio descarado de su personaje franquicia y no dudo en amenazar con llevar a los tribunales a la compañía germana. Finalmente se salió con la suya y consiguió que se retirara de los estantes tan pronto llegó a las tiendas. Se da el caso de que incluso hubo una versión para ZX Spectrum, analizada por la mayoría de las publicaciones del sector, que ni siquiera llego a salir a la venta cuando ya habíamos disfrutado de las capturas de pantalla y del port para C64. Las pocas copias que se llegaron a vender de este se han convertido en una cotizadísima pieza de coleccionista muy difícil de conseguir, llegando al status de título de culto. Leer más…

Abu Simbel Profanation

Publicado por stanly el 09/12/2010  3 comentarios »
09 dic.2010
 

abu-simbel-profanationLlegamos por fin a la tercera y última entrega de la saga protagonizada por Jonhy Jones, Abu Simbel Profanation, uno de los títulos que se ha ganado por méritos propios un lugar en el olimpo de los grandes clásicos de Spectrum. Si en las dos anteriores entregas nos divertimos de lo lindo con sus aventuras, en esta no solo nos lo pasaremos de miedo sino que además agotaremos nuestra paciencia si es que antes no enloquecemos. Y es que nos encontramos ante uno de los juegos más difíciles que podíamos cargar en nuestro ordenador por aquellos tiempos. De hecho, se ha convertido en el perfecto ejemplo del San Benito que acompañaba al software español por tierras británicas, el de la extrema dificultad que muchas veces caracterizaba a los lanzamientos ibéricos.

Si hay algo que a estas alturas debería saber nuestro atribulado aventurero es que lo más recomendable es no molestar a los espíritus de los difuntos, pero parece que esto se le olvido cuando entró en el mítico templo de Abu Simbel dispuesto a descubrir sus más escondidos secretos. Ramses II no se lo tomó muy bien, y lo convirtió en una especie de bicho narizón que la verdad, muy agraciado no era. Así que a Johny no le queda más remedio que volver al templo y averiguar la manera de recuperar su forma humana, olvidándose por una vez de tesoros y valiosas estatuas.
La aventura comienza cuando se cierra detrás de nosotros la puerta de entrada al templo, custodiada por una altísima estatua que barra el camino de salida. Nos encontramos en una oscura sala, con un murciélago revoloteando de aquí para allá, unas gotitas de ácido que caen del techo y un ladrillo que parece tener vida propia. ¡Y esto es solo en principio! Leer más…

Babaliba

Publicado por stanly el 03/12/2010  Sin comentarios »
03 dic.2010
 

En esta segunda entrega de las aventuras de Johny Jones llegamos a las tierras inhóspitas de Arabia, exactamente al palacio de Hosmimumarack, donde tendremos una nueva oportunidad para demostrar nuestra pericia aventurera. En esta ocasión trabajo no nos faltará, ya que tenemos por delante tres objetivos: babalibaraptar a la princesa, rescatar a nuestro compañero y encontrar el tesoro que ocultaron producto de sus saqueos. Cuando hayamos cumplido con los tres, tenemos que volver a la sala principal y juntar las letras del hechizo BABALIBA en el orden correcto para poder escapar del palacio.

El escenario está dividido en varias plantas a las que accedemos mediante unas escaleras convenientemente alejadas las unas de las otras, y que sería recomendable recordar donde están. Y es que el mapeado es incluso más amplio que el de su antecesor, con nada menos que ciento treinta y cinco pantallas que seguramente desquiciarán a los menos pacientes. En él nos encontraremos con jardines de enrevesados laberintos, sucias mazmorras, interminables pasillos y los aposentos reales.

La partida comienza  en los patios, situados en uno de los extremos del recinto, y pronto nos daremos cuenta que es fácil desorientarse si no nos fijamos por donde vamos pasando. Como buen laberinto que es, fácilmente daremos con nuestros huesos en alguno de los múltiples caminos sin salida que han diseñado los arquitectos. Pero el tiempo apremia y no podemos permitir que el reloj llegue a cero en su cuenta atrás. ¡Maldición! volvemos a encontrarnos con bichejos que nos quieren hacer la vida imposible. Pero esta vez no se saldrán con la suya, ya que hemos traído 20 bombas para deshacernos de ellos por si aparecían. Eso sí, son tan potentes que al accionarlas no podemos estar en la misma pantalla o nos restarán alguna de las cinco vidas que tenemos. Por suerte, tienen una cuenta atrás que nos permite salir corriendo antes de que esto ocurra. Leer más…

Saimazoom

Publicado por stanly el 24/11/2010  Sin comentarios »
24 nov.2010
 

saimazoonJohny Jones se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes héroes patrios de los 8 bits. Creado por las mentes fundadoras de Dinamic, con Victor Ruiz a la cabeza, fue el protagonista de una estupenda trilogía que si por algo destaca es por su gran jugabilidad y una ascendente dificultad. Para poder valorar en su justa medida este juego debemos primero situarnos en el contexto de 1984, cuando los estudios británicos eran los amos del mercado de los videojuegos, e intentar entrar en él era una tarea poco menos que imposible. Daba la impresión de que los ingleses eran los únicos capaces de programar buenos juegos para speccy aunque, por desgracia, la mayoría de las veces era así. Sin embargo la recién creada Dinamic, consiguió hacerse un pequeño hueco y demostrar que el software español podía estar al mismo nivel, tanto creativamente como en la calidad del producto final.

En Saimazoom tomamos el control de nuestro atribulado héroe, que no tiene más misión que la de recuperar los cuatro sacos de café que se han extraviado en la selva y devolverlos al punto de partida. Como siempre esto no es tan fácil como pueda parecer en un principio y tropezaremos con cantidad de peligros y situaciones que nos harán sudar de lo lindo si queremos acabar con éxito la partida.

El gran culpable de la dificultad del juego es el extenso mapeado de la selva, formado por una cuadricula de cien pantallas repletas de incontables obstáculos que nos hacen perder la orientación al mínimo despiste que tengamos. En él nos podemos topar con poblados indígenas y ruinas abandonadas, un larguísimo rio que atraviesa en diagonal todo el mapa, cordilleras y grutas que ya veremos cómo atravesamos. A esto añádele arbustos y rocas que forman caminos sin salida cuando creíamos que ya habíamos encontrado el sendero correcto, obligándonos a rodearlos pasando por varias pantallas hasta conseguirlo. Leer más…

Krakatoa

Publicado por stanly el 06/10/2010  2 comentarios »
06 oct.2010
 

krakatoaAbbex presentó una demo del que sería su primer lanzamiento en la feria ZX microfair de Diciembre de 1983, causando una más que buena impresión para ser una compañía nobel. Krakatoa fue finalmente publicado en Marzo del año siguiente, pero sin solucionar el mayor lastre que arrastraba y que evitó que pudiera convertirse en un éxito de ventas: una excelente jugabilidad lastrada por un pésimo mapeado de los controles.
El juego fue programado por Paul Reynolds y competía directamente con otro juego de temática similar, Blue Thunder, que no era más que una adaptación de la serie de televisión homónima, recién salido de las oficinas de Richard Wilcox Software. Sin embargo, en Krakatoa podemos apreciar claramente una marcada influencia del arcade Defender en el desarrollo de la acción que no apreciamos de igual manera en el otro.

Comenzamos la partida al mando de un helicóptero que patrulla las aguas del estrecho de Krakatoa. Normalmente la rutina habitual es asegurar que todo esté tranquilo en la zona bajo tu jurisdicción, pero parece ser que este día será algo diferente…
Uno de los cargueros que atraviesan el estrecho está siendo atacado por alguien que dispone de un buen arsenal y no dudará en usarlo para hacerse con su cargamento. Un submarino torpedea sin cesar la nave mientras unos cuantos cazas disparan a la tripulación con el fin de amedrentarlos. Por suerte nuestro helicóptero tampoco es manco en esto de las armas, y disponemos de bombas de profundidad y ametralladoras con que enfrentarnos a los piratas marinos. Leer más…

Bear Bovver

Publicado por stanly el 16/08/2010  4 comentarios »
16 ago.2010
 

bear bovverAntes de ser fichado por Ocean y crear sus mejores obras, Jon Ritman programó varios juegos bajo el discreto sello de Artic Computing, y aunque ninguno de ellos llegó a ser uno de los grandes, Bear Bovver (1983) se mostró como un arcade plataformero con calidad más que suficiente para que lo recordemos en este articulo.
Como era habitual en aquellos tiempos, el juego se inspiraba en un conocido arcade, en este caso el clásico de Data East, Burger Time (1982), al menos en lo que a planteamiento se refiere, sin llegar a ser una conversión directa de la recreativa.
Nuestro protagonista es el oso Bovver (el oso bobo según la traducción que se le dio al castellano, sic), feliz con su flamante coche eléctrico y dispuesto a irse de paseo por el bosque. Pero para ello necesita almacenar una buena cantidad de baterías de reserva si no quiere quedarse en la cuneta, siendo este es el objetivo principal de la partida. Y como en cualquier arcade que se precie, veremos a los enemigos de turno intentando desbaratar nuestros planes. En esta ocasión son cuatro osos con una mascota bien parecida a un lagarto los que nos perseguirán por el escenario hasta cazarnos. Por suerte disponemos de varias maneras para ser nosotros los que les agüemos la fiesta a ellos, pero ya hablaremos de ello mas tarde.

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