Feb 242010

Presentacion.jpgTras la buena acogida que tuvo el lanzamiento de Spirits para ZX Spectrum, Topo Soft quiso cambiar de escenario en su nueva aventura dejando a un lado la fantasía para sumergirnos en el terror espacial de la mano de Survivor. Y no acababan aquí las novedades… en una apuesta relativamente arriesgada y acostumbrados como estábamos a pertenecer  al bando de los buenos, resultó realmente extraño tomar el control de un personaje capaz de cualquier cosa para conseguir la supervivencia de su especie y ser el malo. Y esto no habría sido algo especialmente negativo si no fuera porque para ello se tenía que cargar al resto de la humanidad por el camino.
Nos encontramos viajando por el espacio a bordo de una extraña nave diseñada con el fin de transportar a toda forma viviente que encuentre a su paso y poder preservar los últimos ejemplares de cada especie antes de su extinción. En uno de los planetas explorados los misteriosos tripulantes capturaron al último ejemplar que quedaba con vida junto a varios de sus huevos, y fueron trasladados a la nave como el resto de los especímenes. No se fijaron en su extraña morfología, ni sospecharon nada del mundo del que provenía. Parecía uno más y así lo trataron. Sin embargo no lo era. Tras miles de años de supervivencia en un planeta hostil y pleno de peligros, el alien había desarrollado un cuerpo prácticamente invulnerable, una astucia y coraje totalmente salvajes y un instinto de supervivencia nunca visto antes. Este es el protagonista de nuestra aventura, es decir, esta vez tú eres el malo de la película. Divertido, ¿no?

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 6.0/10 (1 vote cast)
Feb 142010

En plena epóca dorada del software español, Topo Soft irrumpió en 1987 en el panorama nacional de la mejor manera que podía hacerlo, esgrimiendo la calidad y originalidad que imprimieron en su primer lanzamiento, Spirits, y que mantendrían en sus futuros lanzamientos. De esta manera inició una exitosa trayectoria que finalizaría en 1992 con los 16 bits, dejando en la cuneta algunos de los clásicos del software español más jugados y recordados por los aficionados.
En Spirits nos encontramos con una videoaventura de lo más tradicional, aunando exploración, plataformas y puzzles en un mismo juego. Nada nuevo si no fuera por la originalidad con que plasmaron un planteamiento a priori tan manido, dando un soplo de aire fresco al género . Original fue, por ejemplo,  la presencia de una doble pantalla  en las que podremos seguir simultaneamente la acción en dos lugares separados. Pero vayamos por partes…
Un joven hechicero, es decir tú, se encuentra con la difícil misión de liberar a la joven doncella y al caballero armado del hechizó que les lanzó su peor enemigo, el mago negro. No tuvo suficiente con esto sino que además las encerró en su castillo, lo que colmó el vaso de la paciencia. Así que decidido a acabar con él y romper los encanterios, se dirigió al lugar de donde emanaba su  negro poder y donde se escondía como un cobarde.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 7.0/10 (4 votes cast)
Feb 072010

En 1984, Interceptor Software se descolgó con una adaptación algo tardía del arcade Arabian, lanzado por Atari, que había conseguido cierto éxito en las salas recreativas. Era un típico juego de plataformas en el que tomábamos el papel del príncipe Imrahil, cuyo deber es el de rescatar a la joven princesa secuestrada en una torre por el malvado sultán. Para ello iremos pasando por una serie de pantallas en las que, mientras esquivamos todo tipo de enemigos, debemos ir recogiendo una serie de vasijas distribuidas por el escenario. Si además conseguimos hacerlo siguiendo el orden de las letras impresas en ellas hasta formar la palabra arabian, recibiremos un bonus de puntuación. Es un juego que parecía mejor de lo que en realidad era aunque tuviera unos gráficos coloridos junto con una música pegadiza, y no pasará a los anales de la historia. Sin embargo, consiguió su conversión a los 8 bits, tal y como mandaban los cánones de la época.

La mejor adaptación fue la de Commodore 64, llegando casi a superar según mi opinión a su inspirador. Y digo esto porque Interceptor Software no se limitó a programar una adaptación a modo de copia literal, sino que se tomaron alguna que otra licencia y añadieron nuevos escenarios a su lanzamiento. Spectrum y Amstrad tuvieron sus respectivas versiones pero no llegaron ni por asomo a la calidad de la primera, y eso que lo intentaron un año más tarde, en 1985.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 6.0/10 (1 vote cast)
Feb 032010

Durante la época de los 8 bits no era infrecuente encontrarnos con jóvenes y talentosos programadores que gracias a su esfuerzo y ahínco conseguían publicar sus juegos a una edad temprana con alguna de las compañías de software. La facilidad de aprendizaje del lenguaje Basic en ZX Spectrum ayudó mucho a ello, ya que podías obtener buenos resultados relativamente pronto, lo que evitaba caer en la frustación y el abandono. No fue así en el caso del Commodore 64, que con un Basic farragoso y pokerizado no alentaba a los chavales a aprender a programar en él. Con este panorama no es extraño que las compañías estuvieran al acecho de posibles nuevos talentos y Bug-Byte no  era menos, fijandose en una joven promesa de Liverpool al que dio su gran oportunidad en 1983 publicando sus dos mejores juegos. Hablemos de ello…

Adrian Sherwin se introdujo en la informática con trece años en la escuela de chicos Mosslands, en Liverpool, donde los alumnos contaban con diez BBC micro para sus clases, aunque con el ordenador que más trabajó fue un ZX-80 que le consiguieron. Sin embargo, en cuanto salió el ZX Spectrum al mercado quedó prendado de sus virtudes y convenció a sus padres para que le compraran uno con la manida excusa de que también lo podrían utilizar en su negocio, una joyería. Nunca lo hicieron, claro.

Sherwin estaba unas dos horas al día delante del teclado, y con la ayuda de los libros Mastering Machine Code on your ZX-81de Toni Baker y Programming the ZX-80 de Rodney Zacks se adentró en los entresijos del código máquina y ensamblador.

Su primer juego profesional fue Caterpilla, una adaptación del fantástico Centipede que presentó a Ocean Software cuando aún se llamaba Spectrum Games. Estos lo publicaron, al igual que hicieron con Robotics una adaptación  del arcade Berzerk y Monster Muncher que se basaba en el Pac-man. Armaggedon, siguiendo de nuevo los pasos de un arcade, Missile Command, también fue publicado por ellos, pero ya bajo el sello de Ocean. Todos estos primeros juegos fueron programados para la versión 16k de Speccy.

Tony Baden, director de Bug-Byte, le echó el ojo a estos programas y pensó que sería bueno tener a Sherwin en sus filas. Fue en esa época cuando le presentaron a Matthew Smith, creador del ya mítico Manic Miner y vinculado a la empresa de Baden, ¿os suena? De hecho iban a la misma escuela, aunque Smith estaba un curso por delante. Smith decidió ayudar a su  nuevo amigo en su incipiente carrera como programador y gracias a sus contactos, Sherwin tuvo acceso a un Tandy Model 3, provisto de unidad de disco y un buen teclado, con el que comenzó a programar The birds and the bee, inspirado por una idea que le dio su hermana menor Kay. Comenzó en serio al inicio de las vacaciones de verano y lo finalizó en dos semanas. Bueno, todo excepto los gráficos, que consistían en poco más que algo similar a gotas de agua. Entonces Matthew Smith se ofreció a ayudarle en el tema, y se pusieron a trabajar en ello con un programa diseñador de gráficos que había programado él mismo. Esto aligeró enormemente el trabajo y lo pudieron finalizar antes de que se acabaran las vacaciones. Comenta Sherwin que pusieron gran énfasis en el movimiento de la abeja Boris, y utilizaron las leyes físicas de la gravedad para crear las inercias que lo hacían más verosímil al volar, aunque complicaban enormemente su manejo, sobre todo en las primeras partidas.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 6.5/10 (2 votes cast)
Ene 272010

La historia de los ocho bits no sería la misma sin el nacimiento de las publicaciones especializadas, uno de los tres pilares de la industria informática en aquella época junto a los ordenadores y los videojuegos. Aquellas revistas eran el principal medio de información que teníamos a nuestro alcance si queríamos estar al día de lo que se cocía en el mundillo informático. Debemos tener en cuenta, por si los más jóvenes no caen en ello, que internet no llegaba ni a la categoría de entelequia y la radio no parecía el medio adecuado para mostrar y expresar algo tan emocional, y al mismo tiempo tan material,  como son los videojuegos. Por tanto, las revistas se convirtieron en una parte importante de nuestro hobby y los aficionados teníamos una cita ineludible con el kiosco a principios de cada mes.

Posiblemente la dimensión que adquirieron en el Reino Unido nunca fue alcanzada en otros países europeos y fueron el ejemplo a imitar por las editoriales extranjeras para sus propias  publicaciones. Bajo mi punto de vista nunca se alcanzó su nivel, aunque Microhobby y Micromanía significaron para nosotros algo muy especial y fue lo más similar a aquello que teníamos  a nuestro alcance… pero ya hablaremos de eso en otro momento.

ZZAP!64.jpgCrash, ZZAP!64, Amtix, Computer & Videogames, Sinclair User, Your Sinclair, Amstrad Action o BigK son algunos de aquellos míticos títulos que mensualmente llegaban a los kioscos para ser devorados por sus lectores. En realidad eran bastante parecidos en su contenido y coincidían en muchos de sus apartados: críticas, cartas al lector, trucos, mapas, noticias, etc… Como vereis esto es algo que se ha mantenido hasta hoy día en la mayoría de los casos, aunque se han adaptado a los tiempos que corren. Por ejemplo, las cartas al lector no tienen el mismo peso específico que tenían entonces e internet y los foros han pasado a sustituirlas, aunque en este caso seguramente hemos salido ganando con el cambio. Pero si algo tenían aquellas publicaciones que se perdió con el tiempo y, en mi opinión, también perdimos los lectores eran las fantásticas ilustraciones que adornaban sus portadas.

Efectivamente, solo con ver la cubierta de la revista que íbamos a comprar ya sabíamos lo que nos esperaba en el interior, y se convertían en el reclamo perfecto para el comprador indeciso. En la mayoría de los casos eran impactantes, divertidas y fantasiosas, lejos de los artificios infográficos que hoy copan las estanterias, con impersonales grafismos que cualquiera con unos mínimos conocimientos informáticos puede crear. El artista tenía la libertad creativa suficiente como para que aquel dibujo fuera considerado una obra singular, independientemente del medio donde se exponía. Es evidente que no todas alcanzaban la categoría de obras maestras pero en general y, sobre todo, dependiendo de la publicación de la que hablemos, el nivel era tan elevado que difícilmente suspenderíamos a alguna de ellas.

Ene 232010

Corren los años 30, una época muy dura donde sobrevive el que puede y vive el más listo. La ley seca y los casinos ilegales están bajo el poder de las todopoderosas mafias, que se reparten New York como si de un pastel se tratara. Los policías corruptos hacen la vista gorda a cambio de algún que otro soborno o favorcillo, mientras que los pocos integros e insobornables que quedan, bueno… esos tienen que vigilar sus espaldas si quieren llegar al final del día.
El brazo ejecutor de las mafias son los gangsters, que hacen lo que les ordenan sin rechistar con la esperanza de ir escalando peldaños dentro de su organización. Matan, apalean, amenazan o sobornan; no hay nada a lo que digan que no y sobre todo, sobre todas las cosas, son leales a su capo. Si alguno dejara de serlo y se desviara del camino correcto, seguramente acabaría en el fondo del mar con unos bonitos zapatos de cemento.

Y ahí está Bugs Maloy, el peor de todos. El capo más despiadado, sanguinario y cruel que se haya conocido desde Al Capone. Ni un alma respira en la ciudad sin que él lo sepa. Todos los tugurios de los bajos fondos, y de los no tan bajos, están bajo su control y a menos que satisfagan su pequeña contribución mensual, recibirán la atenta visita de alguno de sus secuaces. Las chicas de pago, las drogas y las apuestas son dirigidas desde su cuartel general, un lugar secreto que nadie excepto su mano derecha sabe dónde está.
Pero todo gigante tiene su punto débil y Maloy no iba a ser menos. Parece ser que consiguió recuperar una comprometedora cinta grabada que podía provocar que acabara con sus huesos en Alcatraz, pero por suerte para él pudo recuperarla y ponerla bajo buen recaudo. Sin embargo, Bugs no es el único que sabe de su existencia y esta anónima persona me ha contratado para conseguirla y entregársela en mano. No sé quién es ni para que la quiere, pero paga muy bien y yo soy fácil de convencer. ¿Y quién soy yo? Barlow, Jack Barlow, detective privado.

Bajo este aspecto de película serie B de mafiosos comienza Movie, un fascinante juego lanzado por Imagine en 1986 para Spectrum 48k y Amstrad CPC.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 8.3/10 (3 votes cast)
Ene 182010

Gargoyle Games (Birmingham) se presentó en sociedad en 1984 de la mano de sus fundadores, Roy Carter y Greg Follis, con una excelente carta de presentación, Ad Astra. Este Shoot’em-up sorprendió con unos gráficos en 3d nada habituales en juegos de este género, aunque tenía un planteamiento similar a Gyruss (1983). De hecho, este último fue programado por Parker Software para diferentes sistemas, pero nunca lo lanzaron para el Spectrum. Así que se convirtió en el único referente de esta técnica, al menos hasta entonces.
En Ad Astra tomamos los mandos de una de las naves de la legendaria patrulla interestelar Deep Space, con la misión de salvaguardar las estaciones estelares que están bajo nuestra vigilancia. Pero claro, como siempre hay otra civilización dispuesta a atacarlas y conquistarlas, y esta vez no iba a ser menos.

En nuestro viaje entre las estaciones deberemos ir esquivando los asteroides que pueblan el espacio y que se aproximan a gran velocidad. Una vez hayamos pasado a través suyo, nos llegarán hordas de alienígenas dispuestas a acabar con nosotros. Siempre nos atacarán en ordenadas formaciones con diferentes comportamientos según el tipo de naves que las compongan. Antes de atacarnos las podemos ver desfilar al fondo de la pantalla, muy a lo lejos, hasta que repente vendrán hacia nosotros disparando sus mortíferos láseres. Si conseguimos sobrevivir al ataque, volveremos a pasar por una nube de asteroides hasta encontrarnos con nuevos enemigos.
En un momento de nuestro viaje nos facilitaran el código de acceso de la plataforma espacial a la que nos dirigimos. Este código lo deberemos introducir cuando nos lo indiquen. Si no lo hacemos, deberemos regresar a la anterior estación y volver a comenzar.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 6.0/10 (1 vote cast)
Ene 122010

Mastertronic hizo acto de presencia en el mundo del software provocando un pequeño terremoto que sacudió los cimientos de la aún muy joven industria informática. Su agresiva política económica lanzando juegos de calidad a 1’99 libras trastocó los planes de las otras compañías, de tal manera que estas no supieron cómo responder ante dicho ataque. Por ello, y durante largo tiempo, estas no variaron el precio de sus lanzamientos para las máquinas de 8 bits. Esto dió a Mastertronic un margen suficiente, dado la diferencia de precios entre ellos y los demás, para crear una nueva línea de videojuegos a finales de 1985, con una mayor calidad en la producción de la que ya ofrecían y por un importe algo superior. El sello creado pasó a denominarse M.A.D. (Mastertronic’s Added Dimension) y tuvo como carta de presentación el fantástico The Last V8 para C64. ¿El precio? 2’99 libras. Y fue bajo esta nueva línea que se lanzó la segunda aventura de nuestro caballero favorito…

En esta ocasión Magic Knight deja de lado la acción para dar paso a una aventura en toda regla, con algún toque de plataformas, tratando de solventar otra de sus extrañas misiones, aunque esta vez no es el culpable del desastre.
El mago Gimball, maestro y tutor de MK, en su afán por crear un nuevo sortilegio no ha mezclado correctamente los ingredientes de la nueva pócima y os traslada a ambos en el continuo del espacio-tiempo  hasta el castillo de Karn. Pero eso no es todo, ya que en su desastroso experimento arrastró a otras siete personas consigo, sumidas en una especie de letargo que las mantiene conscientes aunque inmóviles. Solo tú puedes restablecer la normalidad y devolver a cada uno a su lugar/tiempo de origen y regresar.

Parece sencillo, ¿no? Pues no lo es. No solo deberás encontrar la manera de regresar a tu mundo sino que además deberás cuidar de todos estos personajes diseminados por el castillo y que no pueden valerse por sí mismos. Darles de comer, mostrarles un poco de cariño, despertarlos y volverlos a dormir son algunas de las tareas que estás obligado a realizar si no quieres que se vayan a mejor vida y tú con éllos. A cambio, ellos te proporcionarán alguna que otra ayudita cuando y donde lo requieras, ya que los puedes invocar si es necesario en cualquier lugar del escenario.

VN:F [1.8.4_1055]
Puntua este juego:
Rating: 8.3/10 (3 votes cast)
© 2009 zona48k by Stanly Suffusion theme