Esporádicamente ocurría (y ocurre) que un juego del que nadie había oido hablar, que no contaba con ningún tipo de publicidad y que, además, no provenía de ninguna de las grandes compañías o estrellas de la programación, conseguía colarse entre los grandes lanzamientos hasta tu ordenador. Estas pequeñas joyas eran muchas veces las causantes de que pasaras horas y horas frente a tu televisor sin poder dejar de jugar “la última”. Y qué queréis que os diga… ¡me encantaba cuando esto ocurría!
Si hablo de Commercial Data systems probablemente a la mayoría no os suene el nombre. Y si te digo que para ellos trabajaron Kris Hatlelid, Gregor Larson y Brian Larson definitivamente me diréis que no sabéis de quién os estoy hablando…. Tranquilos, a mí también me ocurrió, pero es que esta compañía y estos tipos fueron los creadores de uno de esos juegos de los que te hablaba, Frantic Freddie. Por si la memoria te traiciona o bien no sabes de qué te hablo, lo rescataremos del olvido en las siguientes líneas… pero prométeme que después de leerlas jugarás unas cuantas partidas a este fantástico arcade. Leer más…

Dk’tronics fue una de esas pequeñas compañías que contribuyeron a aumentar el ya de por sí amplio catálogo de software del Spectrum con títulos de dispar calidad. Normalmente sus programadores no disponían de grandes recursos, sus lanzamientos no eran precisamente éxitos de ventas y sus pretensiones tampoco iban más allá de hacerse con un nombre. Sin embargo, entre tanta paja, siempre aparecía una pequeña joya, un pequeño gran juego que merecía ser tenido en mayor consideración, y esto es lo que ocurrió con Maziacs.
En 1985 Super Mario Bros fue el punto de partida de las aventuras del fontanero más famoso de los videojuegos, convirtiéndose rápidamente en un éxito mundial que sobrepasó todas las expectativas que pudiera tener Nintendo. Lanzado en exclusiva para su plataforma de 8 bits, no tuvo ninguna adaptación oficial a otras máquinas, algo que ya dio pistas de la estricta política de la casa nipona con las third parties. Es decir, que cualquier jugón de pro de quisiera jugar al fenómeno del momento no tenía más opción que adquirir una NES, lo cual era poco menos que un sacrilegio en aquel momento ¡comprar una consola teniendo un ordenador!
Llegamos por fin a la tercera y última entrega de la saga protagonizada por Jonhy Jones, Abu Simbel Profanation, uno de los títulos que se ha ganado por méritos propios un lugar en el olimpo de los grandes clásicos de Spectrum. Si en las dos anteriores entregas nos divertimos de lo lindo con sus aventuras, en esta no solo nos lo pasaremos de miedo sino que además agotaremos nuestra paciencia si es que antes no enloquecemos. Y es que nos encontramos ante uno de los juegos más difíciles que podíamos cargar en nuestro ordenador por aquellos tiempos. De hecho, se ha convertido en el perfecto ejemplo del San Benito que acompañaba al software español por tierras británicas, el de la extrema dificultad que muchas veces caracterizaba a los lanzamientos ibéricos.
raptar a la princesa, rescatar a nuestro compañero y encontrar el tesoro que ocultaron producto de sus saqueos. Cuando hayamos cumplido con los tres, tenemos que volver a la sala principal y juntar las letras del hechizo BABALIBA en el orden correcto para poder escapar del palacio.
Johny Jones se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes héroes patrios de los 8 bits. Creado por las mentes fundadoras de Dinamic, con Victor Ruiz a la cabeza, fue el protagonista de una estupenda trilogía que si por algo destaca es por su gran jugabilidad y una ascendente dificultad. Para poder valorar en su justa medida este juego debemos primero situarnos en el contexto de 1984, cuando los estudios británicos eran los amos del mercado de los videojuegos, e intentar entrar en él era una tarea poco menos que imposible. Daba la impresión de que los ingleses eran los únicos capaces de programar buenos juegos para speccy aunque, por desgracia, la mayoría de las veces era así. Sin embargo la recién creada Dinamic, consiguió hacerse un pequeño hueco y demostrar que el software español podía estar al mismo nivel, tanto creativamente como en la calidad del producto final.
Abbex presentó una demo del que sería su primer lanzamiento en la feria ZX microfair de Diciembre de 1983, causando una más que buena impresión para ser una compañía nobel. Krakatoa fue finalmente publicado en Marzo del año siguiente, pero sin solucionar el mayor lastre que arrastraba y que evitó que pudiera convertirse en un éxito de ventas: una excelente jugabilidad lastrada por un pésimo mapeado de los controles.
Antes de ser fichado por Ocean y crear sus mejores obras, Jon Ritman programó varios juegos bajo el discreto sello de Artic Computing, y aunque ninguno de ellos llegó a ser uno de los grandes, Bear Bovver (1983) se mostró como un arcade plataformero con calidad más que suficiente para que lo recordemos en este articulo.