stanly

Hola, soy el administrador y culpable de este blog. Para lo bueno, para lo malo, para compartir mi pasión por el retro, por los 8 bits, por los 16 bits, por los videojuegos... En definitiva, espero que encuentres lo que buscas y que me hagas saber tu opinión si lo deseas. Un saludo.

Seguimos con la serie de videos homenaje a los 80′s… En esta ocasión los protagonistas de este fantástico trabajo son los pixeles que inundaron nuestros televisores de tubo. Disfrutalo.

Antes de ser fichado por Ocean y crear sus mejores obras, Jon Ritman programó varios juegos bajo el discreto sello de Artic Computing, y aunque ninguno de ellos llegó a ser uno de los grandes, Bear Bovver (1983) se mostró como un arcade plataformero con calidad más que suficiente para que lo recordemos en este articulo.
Como era habitual en aquellos tiempos, el juego se inspiraba en un conocido arcade, en este caso el clásico de Data East, Burger Time (1982), al menos en lo que a planteamiento se refiere, sin llegar a ser una conversión directa de la recreativa.
Nuestro protagonista es el oso Bovver (el oso bobo según la traducción que se le dio al castellano, sic), feliz con su flamante coche eléctrico y dispuesto a irse de paseo por el bosque. Pero para ello necesita almacenar una buena cantidad de baterías de reserva si no quiere quedarse en la cuneta, siendo este es el objetivo principal de la partida. Y como en cualquier arcade que se precie, veremos a los enemigos de turno intentando desbaratar nuestros planes. En esta ocasión son cuatro osos con una mascota bien parecida a un lagarto los que nos perseguirán por el escenario hasta cazarnos. Por suerte disponemos de varias maneras para ser nosotros los que les agüemos la fiesta a ellos, pero ya hablaremos de ello mas tarde.
En cada una de las pantallas nos encontramos con tres baterías almacenadas en lo mas alto de un entramado de estanterías comunicadas entre si mediante escaleras. El coche debemos aparcarlo debajo de cada una de ellas, siempre comenzando por la de la derecha, y así, a medida que pasemos por encima de ellas las iremos dejando caer al piso inferior hasta que lo hagan sobre el vehículo. Entonces nos subiremos al coche y lo aparcaremos bajo la siguiente batería, y así hasta conseguirlas todas. Continúa leyendo »

Damos un salto en el tiempo, y dejando a un lado por un momento los 8 bits, me encuentro con este video homenaje a los primeros juegos arcade y algunos que no lo son tanto, pero con ese sabor retro que tanto nos gusta. Disfrutalo hasta el final, ¡vale la pena!

Bonito homenaje del artista escocés James Houston a aquellos sonidos que nos acompañaron durante unos cuantos años. Y para ello que mejor manera que ofrecernos una versión de Nude, melodía compuesta por los grandes Radiohead para su album In Rainbows(2007).

Perdonad que no me presente, pero siendo un ladrón perseguido en los cinco continentes es recomendable que no de muchas pistas de quién soy o donde estoy; seguro que la pasma estaría encantada de hacerme una visita de cortesía… A lo que íbamos, posiblemente sea el mejor ladrón desde aquel que… bueno, por qué ser modestos, soy el mejor ladrón de la historia, aunque no siempre fue así y los inicios fueron difíciles hasta conseguir labrarme una reputación. Ahora soy un afamado ladrón y a cada golpe que doy mi leyenda crece más y más. De entre todos ellos, y por alguna extraña razón, siempre me viene a la cabeza “el caso de Mr.Crutcher y los doce brillantes” ¿Será porque fue el más insólito de todos? Permite que te haga un pequeño resumen…

Mr.Crutcher era uno de los hombres más poderosos de la ciudad, por no decir del país, con un vasto imperio que se extendía por todo el mundo. Era poseedor de una enorme fortuna que lo convertía en alguien inmensamente rico, aunque él siempre pensó que su mayor tesoro eran doce brillantes que muy pocos habían tenido el privilegio de ver. Entre ellos estaba, por supuesto, su amada esposa de la que no se fiaba mucho, porque como buen rico que era, Mr.Crutcher también tenía su punto paranoico y no acertaba a entender que hacía una mujer treinta años más joven con un vejestorio si no era por su dinero. Por eso, y sabiendo que a su muerte tendría acceso a todas sus cuentas bancarias y depósitos, decidió esconder los doce brillantes en los lugares más secretos de su mansión sin que ella lo supiera. Continúa leyendo »

Master of the lamps es uno de esos juegos que pasan desapercibidos a ojos de la mayoría del gran público y posiblemente es justo que sea así. Sin embargo, para los agraciados jugones que pudimos apreciarlo en su momento, este se ha convertido en un gran desconocido que merece ser recordado y reivindicado. Publicado por Activision en 1985 y programado por Peter Kaminski, contó con la fantástica obra de Russell Lieblich, que nos brindó una partitura inolvidable. Fueron sus melodías sonando a lo largo de la partida las que nos cautivaron, convirtiendo lo que era una obra menor en un pieza de culto.
El juego estaba pensado en sus inicios para ser publicado en el sistema Intellivision, pero no dio tiempo a ello y finalmente se adaptó para Commodore 64, cuya elección es probable que se basara en sus cualidades musicales. Según Lieblich, que compaginó la función de compositor con la de diseñador, el propósito era crear un paisaje de sonido digital con el que experimentar la relación color-sonido, teniendo en mente en todo momento los límites del medio en el que intentaron plasmarlo.
El planteamiento del juego es muy sencillo, tanto que en su momento se llegó a criticar el hecho de pagar 10.99 libras a cambio de un juego con únicamente dos escenarios y dos acciones a realizar. ¡Pero si es un Simon con música!, proclamaban. Evidentemente, visto así podían tener parte de razón, pero entonces caeríamos en el error de no ir más allá de la apariencia, de no profundizar en su jugabilidad. Y desde luego, había mucho más… Continúa leyendo »

Tras el lanzamiento de sus dos primero juegos para ZX Spectrum 16k, Ultimate no se quiso hacer esperar y un mes después presentó las que serían sus dos últimas entregas para esta plataforma, ya que en el futuro programarían únicamente para la versión de 48k y otros ordenadores como el Commodore 64. Es posible que Cookie y Tranz Am no llegaran a las cotas alcanzadas por sus antecesores, sobre todo este último, pero mantuvieron un nivel por encima de la media. Los hermanos Stamper seguían en forma…

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En Cookie nos transformamos en Charlie, un atareado cocinero al que se le acumulan los problemas para poder preparar el fantástico postre que servirá a sus comensales al mediodía. Parece ser que los ingredientes no están muy de acuerdo en formar parte de tan suculento pastel y han decidido ponérselo un poco difícil si quiere cocinarlos en su horno. Estos son cinco: chocolate, queso, azúcar, natillas y piel rallada de limón, todos ellos perfectamente almacenados y clasificados en un armario que puedes ver a la derecha de la pantalla.
En cada uno de los niveles abriremos el cajón correspondiente e irán saliendo los díscolos ingredientes dispuestos a ser un verdadero incordio. Por suerte tienes harina suficiente para enviarlos directamente al bol disparándoles unos saquitos que los dejaran totalmente blancos. Si lo haces en dirección al recipiente, estos caerán en él e irá disminuyendo el contador que allí aparece hasta llegar a cero para pasar al siguiente nivel. Sin embargo, si les disparas sin apuntar al bol, simplemente harás que estos queden atontados unos segundos, pudiendo ir a parar directamente a la basura. Y para complicarlo más… Al igual que pululan por la pantalla los rebeldes componentes de tu pastel, verás como en los cubos de basura aparece la cabeza de un monstruito con sed de venganza por haber sido cocinado y dispuesto arruinarte el día lanzando todo tipo de desperdicios. Puedes intentar dispararle para que no cumpla su amenaza, pero si no lo consigues tendrás que evitar a toda costa que estos caigan en el recipiente o verás como el contador aumenta en cinco el número de unidades necesarias para pasar de nivel. Y por si todo esto no fuera suficiente, de los cajones del armario también surgirán diversos utensilios que te perseguirán por toda la pantalla hasta dar contigo si no logras esquivarlos.
Dispones de cuatro vidas para acabar el juego y tan solo el contacto con alguno de los objetos que corren por la pantalla podrán acabar con ellas. Si tienes en cuenta que te podrás encontrar con hasta cinco ingredientes, un residuo y un utensilio al mismo tiempo, podemos decir sin lugar a duda que estamos ante un juego bastante difícil. Fue precisamente esto último y su indudable parecido a los dos anteriores juegos, lo que más críticas recibió por parte de la prensa especializada aún consiguiendo buenas puntuaciones. Y es que aunque estamos ante un juego con una mecánica sencilla que en principio contribuye a la jugabilidad, está lastrado por una dificultad que hace complicado finalizarlo aún con tan solo cinco niveles, y puede hacer caer en el desanimo a más de uno.
Los gráficos siguen la estética marcada por la compañía en sus inicios, con cierto aire a dibujos animados que los hace muy simpáticos y un buen acabado técnico que les da buena definición, colorido y un control muy bien ajustado. Los efectos sonoros también contribuyen a esta sensación de buen producto que los hermanos Stamper supieron imprimir a sus programas.

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En 1982 los hermanos Stamper fundaron la que sería una de las mejores y más valoradas compañías de software de los 8 bits, Ashby Computers & Graphics, más conocida como Ultimate Play de Game. Los primeros juegos fueron publicados exclusivamente para la versión 16k del Sinclair y poco tuvieron en común con los que vendrían posteriormente para 48k. Se trataba de arcades sencillos, directos, de acción rápida y con una dificultad de lo más ajustada.

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Jetpac fue su primer juego comercial y podríamos decir que su primer éxito. La crítica se puso a sus pies con puntuaciones de nueve sobre diez mientras que el público respondió con la friolera de trescientas mil copias vendidas, algo muy difícil de conseguir siendo una compañía nueva en el mercado.

En esta aventura tomamos el control de un astronauta a las órdenes de la compañía de transporte interestelar ACME y deberemos recorrer el espacio en busca de planetas donde repartir el material fabricado por nuestra corporación. Para ello lo primero que necesitamos en ensamblar las diferentes partes que componen el cohete con que viajaremos, que son tres en total. Una vez lo hayamos conseguido es necesario llenarlo con las seis cargas de combustible imprescindibles para el despegue. Todo esto lo haremos en medio de una lluvia de asteroides que nos salen a izquierda y derecha de la pantalla; si lo conseguimos nuestro cohete despegará rumbo a un nuevo planeta, donde deberemos rellenar de nuevo el depósito de combustible aunque esta vez sin ensamblar otra nave. Y esto es así porque cada nave nos dará para cuatro planetas antes de necesitar una nueva. Continúa leyendo »

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