stanly

Hola, soy el administrador y culpable de este blog. Para lo bueno, para lo malo, para compartir mi pasión por el retro, por los 8 bits, por los 16 bits, por los videojuegos... En definitiva, espero que encuentres lo que buscas y que me hagas saber tu opinión si lo deseas. Un saludo.

27 ene.2010
 

oliver freyLa historia de los ocho bits no sería la misma sin el nacimiento de las publicaciones especializadas, uno de los tres pilares de la industria informática en aquella época junto a los ordenadores y los videojuegos. Aquellas revistas eran el principal medio de información que teníamos a nuestro alcance si queríamos estar al día de lo que se cocía en el mundillo informático. Debemos tener en cuenta, por si los más jóvenes no caen en ello, que internet no llegaba ni a la categoría de entelequia y la radio no parecía el medio adecuado para mostrar y expresar algo tan emocional, y al mismo tiempo tan material,  como son los videojuegos. Por tanto, las revistas se convirtieron en una parte importante de nuestro hobby y los aficionados teníamos una cita ineludible con el kiosco a principios de cada mes.

Posiblemente la dimensión que adquirieron en el Reino Unido nunca fue alcanzada en otros países europeos y fueron el ejemplo a imitar por las editoriales extranjeras para sus propias  publicaciones. Bajo mi punto de vista nunca se alcanzó su nivel, aunque Microhobby y Micromanía significaron para nosotros algo muy especial y fue lo más similar a aquello que teníamos  a nuestro alcance… pero ya hablaremos de eso en otro momento.

Crash, ZZAP!64, Amtix, Computer & Videogames, Sinclair User, Your Sinclair, Amstrad Action o BigK son algunos de aquellos míticos títulos que mensualmente llegaban a los kioscos para ser devorados por sus lectores. En realidad eran bastante parecidos en su contenido y coincidían en muchos de sus apartados: críticas, cartas al lector, trucos, mapas, noticias, etc… Como vereis esto es algo que se ha mantenido hasta hoy día en la oliver frey zzap64mayoría de los casos, aunque se han adaptado a los tiempos que corren. Por ejemplo, las cartas al lector no tienen el mismo peso específico que tenían entonces e internet y los foros han pasado a sustituirlas, aunque en este caso seguramente hemos salido ganando con el cambio. Pero si algo tenían aquellas publicaciones que se perdió con el tiempo y, en mi opinión, también perdimos los lectores eran las fantásticas ilustraciones que adornaban sus portadas.

Efectivamente, solo con ver la cubierta de la revista que íbamos a comprar ya sabíamos lo que nos esperaba en el interior, y se convertían en el reclamo perfecto para el comprador indeciso. En la mayoría de los casos eran impactantes, divertidas y fantasiosas, lejos de los artificios infográficos que hoy copan las estanterias, con impersonales grafismos que cualquiera con unos mínimos conocimientos informáticos puede crear. El artista tenía la libertad creativa suficiente como para que aquel dibujo fuera considerado una obra singular, independientemente del medio donde se exponía. Es evidente que no todas alcanzaban la categoría de obras maestras pero en general y, sobre todo, dependiendo de la publicación de la que hablemos, el nivel era tan elevado que difícilmente suspenderíamos a alguna de ellas. Leer más…

Movie, de Imagine

Publicado por stanly el 23/01/2010  2 comentarios »
23 ene.2010
 

Corren los años 30, una época muy dura donde sobrevive el que puede y vive el más listo. La ley seca y los casinos ilegales están bajo el poder de las todopoderosas mafias, que se reparten New York como si de un pastel se tratara. Los policías corruptos hacen la vista gorda a cambio de algún que otro soborno o favorcillo, mientras que los pocos integros e insobornables que quedan, bueno… esos tienen que vigilar sus espaldas si quieren llegar al final del día.
El brazo ejecutor de las mafias son los gangsters, que hacen lo que les ordenan sin rechistar con la esperanza de ir escalando peldaños dentro de su organización. Matan, apalean, amenazan o sobornan; no hay nada a lo que digan que no y sobre todo, sobre todas las cosas, son leales a su capo. Si alguno dejara de serlo y se desviara del camino correcto, seguramente acabaría en el fondo del mar con unos bonitos zapatos de cemento.

Y ahí está Bugs Maloy, el peor de todos. El capo más despiadado, sanguinario y cruel que se haya conocido desde Al Capone. Ni un alma respira en la ciudad sin que él lo sepa. Todos los tugurios de los bajos fondos, y de los no tan bajos, están bajo su control y a menos que satisfagan su pequeña contribución mensual, recibirán la atenta visita de alguno de sus secuaces. Las chicas de pago, las drogas y las apuestas son dirigidas desde su cuartel general, un lugar secreto que nadie excepto su mano derecha sabe dónde está.
Pero todo gigante tiene su punto débil y Maloy no iba a ser menos. Parece ser que consiguió recuperar una comprometedora cinta grabada que podía provocar que acabara con sus huesos en Alcatraz, pero por suerte para él pudo recuperarla y ponerla bajo buen recaudo. Sin embargo, Bugs no es el único que sabe de su existencia y esta anónima persona me ha contratado para conseguirla y entregársela en mano. No sé quién es ni para que la quiere, pero paga muy bien y yo soy fácil de convencer. ¿Y quién soy yo? Barlow, Jack Barlow, detective privado.

Bajo este aspecto de película serie B de mafiosos comienza Movie, un fascinante juego lanzado por Imagine en 1986 para Spectrum 48k y Amstrad CPC. Leer más…

18 ene.2010
 

ad astraGargoyle Games (Birmingham) se presentó en sociedad en 1984 de la mano de sus fundadores, Roy Carter y Greg Follis, con una excelente carta de presentación, Ad Astra. Este Shoot’em-up sorprendió con unos gráficos en 3D nada habituales en juegos de este género, aunque tenía un planteamiento similar a Gyruss (1983). De hecho, este último fue programado por Parker Software para diferentes sistemas, pero nunca lo lanzaron para el Spectrum. Así que se convirtió en el único referente de esta técnica, al menos hasta entonces, para la máquina de Sinclair.
En Ad Astra tomamos los mandos de una de las naves de la legendaria patrulla interestelar Deep Space, con la misión de salvaguardar las estaciones estelares que están bajo nuestra vigilancia. Pero claro, como siempre hay otra civilización dispuesta a atacarlas y conquistarlas, y esta vez no iba a ser menos.

En nuestro viaje entre las estaciones nos toparemos con todo tipo de asteroides que deambulan por el espacio sin destino y que se aproximan a gran velocidad. Una vez hayamos pasado la barrera que forman estos, hostiles hordas de alienígenas llegarán en formaciones de ataque dispuestas a atacarnos sin tregua. Esto lo hacen siempre en ordenadas figuras de diferentes comportamientos según el tipo de naves que las compongan. Antes de atacarnos las podemos ver desfilar al fondo de la pantalla, muy a lo lejos, hasta que repente vendrán hacia nosotros disparando sus mortíferos láseres. Si conseguimos sobrevivir al ataque, volveremos a pasar por una nube de asteroides hasta encontrarnos con nuevos enemigos.
En un momento de nuestro viaje nos facilitaran el código de acceso de la plataforma espacial a la que nos dirigimos. Este código lo deberemos introducir cuando nos lo indiquen. Si no lo hacemos, deberemos regresar a la anterior estación y volver a comenzar, así que mejor tener papel y un lapiz a mano. Leer más…

Spellbound

Publicado por stanly el 12/01/2010  1 Respuesta »
12 ene.2010
 

Mastertronic hizo acto de presencia en el mundo del software provocando un pequeño terremoto que sacudió los cimientos de la aún muy joven industria informática. Su agresiva política económica lanzando juegos de calidad a 1’99 libras trastocó los planes de las otras compañías, de tal manera que estas no supieron cómo responder ante dicho ataque. Por ello, y durante largo tiempo, estas no variaron el precio de sus lanzamientos para las máquinas de 8 bits. Esto dió a Mastertronic un margen suficiente, dado la diferencia de precios entre ellos y los demás, para crear una nueva línea de videojuegos a finales de 1985, con una mayor calidad en la producción de la que ya ofrecían y por un importe algo superior. El sello creado pasó a denominarse M.A.D. (Mastertronic’s Added Dimension) y tuvo como carta de presentación el fantástico The Last V8 para C64. ¿El precio? 2’99 libras. Y fue bajo esta nueva línea que se lanzó la segunda aventura de nuestro caballero favorito…

En esta ocasión Magic Knight deja de lado la acción para dar paso a una aventura en toda regla, con algún toque de plataformas, tratando de solventar otra de sus extrañas misiones, aunque esta vez no es el culpable del desastre. El mago Gimball, maestro y tutor de MK, en su afán por crear un nuevo sortilegio no ha mezclado correctamente los ingredientes de la nueva pócima y os traslada a ambos en el continuo del espacio-tiempo  hasta el castillo de Karn. Pero eso no es todo, ya que en su desastroso experimento arrastró a otras siete personas consigo, sumidas en una especie de letargo que las mantiene conscientes aunque inmóviles. Solo tú puedes restablecer la normalidad y devolver a cada uno a su lugar/tiempo de origen y regresar.
Leer más…

09 ene.2010
 

La calidad de un juego viene dada por la suma de sus características: gráficos, sonido, originalidad, etc… Y el conjunto de todas ellas hace que le demos una valoración final totalmente objetiva que se basará básicamente en nuestras preferencias. Sin embargo, por encima de todas ellas hay una que debe destacar sobre las demás si queremos que ese juego nos enganche durante horas y horas: la adicción. Y si algo le sobra a Zenji es capacidad de mantenernos enganchados durante muchas horas a la pantalla.

El juego fue lanzado por Activision en 1984, aunque después tuvo una exitosa reedición en la línea económica por parte de Firebird. Fue programado originalmente por Matt Hubbard para Atari 400/800 y posteriormente adaptado por otros programadores a diferentes sistemas como ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, etc…
La mecánica es muy sencilla pero requerirá de toda nuestra concentración y agilidad mental si queremos ir pasando los diferentes niveles que lo componen. El juego pertenece básicamente al género de los puzzles aunque con cierto toque de acción que lo hace más frenético si cabe.

Nuestro personaje tiene la forma de una cabeza giratoria y nos encontramos en medio de un laberinto cambiante que se irá complicando a medida que avancemos por sus niveles.  Este está compuesto por múltiples piezas en forma de T, L o I que podremos accionar en cualquier momento y hacerlas girar desde su eje. ¿Y para qué? Pues con ello conseguiremos que las que son de color gris se conviertan en verdes al contacto de sus extremos y que fluyan en un recorrido continuo hasta la fuente. Cuando hayamos conseguido que todo el laberinto sea de este color sin agotar el tiempo límite, pasaremos al siguiente nivel. Leer más…

Finders Keepers

Publicado por stanly el 07/01/2010  3 comentarios »
07 ene.2010
 

finders keepersEn 1984 apareció una compañía de software cuya visión empresarial iba a contracorriente de lo que imperaba por entonces en el mercado, ofreciendo buen software y juegos de calidad al menor precio posible. De esta manera fue posible que llegara a nuestros ordenadores en 1985 la saga de Magic Knight, para C64, MSX, ZX Spectrum y Amstrad, con cuatro partes que mantuvieron un nivel bastante elevado al irrisorio precio de entre 1’99£ y 2’99£. Incluso conservaron el mismo precio en sus versiones de Commodore 64, cuando lo habitual era encarecerlas en una libra (sic). Si tenemos en cuenta que en aquel momento la mayoría de lanzamientos rondaban las siete libras, el mérito que tuvo Mastertronic en su empeño fue más que notable. Su creador fue David Jones, programador externo a la compañía y que limitó su carrera en los 8 bits a las cuatro entregas del caballero mágico, amén de algún que otro programa menor y de escasa repercusión.

La primera aparición de nuestro caballero, Finders Keepers, tuvo lugar en el reino de Ibsisima, donde su atribulado rey tiene el mayor de los problemas que puede tener el regente de un país: no saber que regalarle a su hija el día de su cumpleaños, que es ¡mañana! Todo el mundo en el reino sabe de lo exigente que puede llegar a ser la princesa Germintrude y que seguramente no se conformará con cualquier cosa, por lo que el rey nos encomienda la peligrosa tarea de encontrar el regalo perfecto. Si lo conseguimos, demostraremos ser dignos de pertenecer a la tabla poligonal, el más alto honor que pueda tener un caballero y para lo que nos hemos preparado durante años. Leer más…

…pues el mio es mejor!

Publicado por stanly el 01/01/2010  1 Respuesta »
01 ene.2010
 

El nacimiento de los 8 bits supuso un cambio radical en los hábitos y costumbres de muchas personas, sobre todo en el ámbito del entretenimiento e incluso familiar. Fueron el origen de los videojuegos tal como los entendemos hoy, y sin su aportación seguramente nada sería igual. Hablemos de algunos de ellos…

A veces, por obvio, pienso que nos olvidamos de que gracias al Spectrum, Commodore 64 y compañía los videojuegos pasaron a ser parte de nuestras vidas como algo cotidiano, llegando además a convertirse en una de las industrias más importantes de la economía mundial. Y sí, ya se que antes de nuestras pequeñas máquinas teníamos la posibilidad de jugar en las máquinas arcade de los bares y salones recreativos, pero su radio de influencia no era ni mucho menos el necesario para explotar como fenómeno social definitivamente. El jugón de a pie debía desplazarse hasta el local en cuestión para poder echar algunas partidas a su juego preferido, amén que era necesario un despendio económico que no siempre encontraba respuesta en los progenitores. Dos hándicaps que se solucionaron…

Con la llegada de nuestras máquinas todo cambió. Teníamos la posibilidad de jugar a aquellos fantásticos juegos en nuestro propio salón de estar, en nuestra habitación, y ¡no debíamos pagar por ello en cada partida! El precio de nuestros ordenadores permitió que aquella afición dejara de ser considerada elitista y que cualquier familia o persona con un mínimo de ingresos  tuviera la posibilidad de disfrutar de una de aquellos artefactos en su hogar. La fiebre se fue extendiendo, cada vez conocíamos a más gente con nuestra misma afición, los medios informativos se hacían eco de ello y proliferaron las revistas especializadas. Comenzamos a intercambiar los juegos cuando ya habíamos terminado con los nuestros, y así ahorrábamos para otros lanzamientos o accesorios. En definitiva, los 8 bits estaban cambiando nuestra sociedad y a nosotros sin que nos dieramos cuenta. ¡Y eso que solo eran entretenimiento! Leer más…

Frankie goes to Hollywood…

Publicado por stanly el 28/12/2009  3 comentarios »
28 dic.2009
 

frankie goes to hollywoodCorría 1984, los 80’s en plena ebullición, modas como la New Wave marcaban tendencia y la música británica era el caldo de cultivo en el que brillaban grupos como Wham, Eurythmics, Duran Duran, Spandau Ballet, The Police, Depeche Mode, etc… Hasta que se coló entre ellos un grupito, que sin quererlo ni beberlo, y gracias a la inestimable ayuda de la BBC, ¡Thanks, Mike Read!, saltó a los número uno de todas las listas radiofónicas europeas. Evidentemente hablamos de Frankie Goes to Hollywood, claro exponente del synth-pop, que con el uso de la provocación y el sexo más o menos sugerido en sus portadas y letras, formaban parte de un movimiento que propició la creación de grupos cuyos componentes (o algunos de ellos) no dudaban en manifestar su tendencia gay como Bronski beat, Pet Shop Boys, Culture Club,etc… Pero, ¿de dónde habían salido estos muchachos?

El grupo se formó en 1980, Liverpool, bulliciosa ciudad con el Punk predominando la escena musical del momento, y donde unos músicos provenientes de diferentes bandas decidieron seguir su camino juntos y formar el grupo FGTH. Holly Johnson (Big in Japan) y Paul Rutherford (The Spitfire Boys) eran el núcleo fuerte, al que se incorporaron Peter Gill, Jed O’toole y Brian Nash, aunque en un primer momento se llamaron Sons of Egypt. Tocaron en pequeños locales sin gran éxito hasta que se disolvieron. En poco tiempo el grupo fue recompuesto, ya bajo el nombre Frankie Goes to Hollywood y tras algunas idas y venidas, la formación definitiva paso a ser compuesta por Holly Johnson, Paul Rutherford, Peter Gill, Brian Nash y Mark O’toole (hermano de Jed).

Leer más…

Los mejores juegos