La calidad de un juego viene dada por la suma de sus características: gráficos, sonido, originalidad, etc… Y el conjunto de todas ellas hace que le demos una valoración final totalmente objetiva que se basará básicamente en nuestras preferencias. Sin embargo, por encima de todas ellas hay una que debe prevalecer sobre las demás si queremos que ese juego nos enganche durante horas y horas: la adicción. Y si algo le sobra a Zenji es capacidad de mantenernos enganchados durante mucho tiempo a la pantalla.
El juego fue lanzado por Activision en 1984, aunque después tuvo una exitosa reedición en la línea económica por parte de Firebird. Fue programado originalmente por Matt Hubbard para Atari 400/800 y posteriormente adaptado por otros programadores a diferentes sistemas como ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, etc…
La mecánica del juego es muy sencilla pero requerirá de toda nuestra concentración y agilidad mental si queremos ir pasando de nivel en nivel. El juego pertenece básicamente al género de los puzzles pero con cierto toque de acción que lo hace más frenético si cabe.
Somos una cabeza giratoria, literalmente hablando, y nos encontramos en medio de un laberinto cambiante que se irá complicando a medida que avancemos por sus niveles. Este está compuesto por múltiples piezas en forma de T, L o I que podremos accionar en cualquier momento y hacerlas girar desde su eje. ¿Y para qué? Pues con ello conseguiremos que las que son de color gris se conviertan en verdes al contacto de sus extremos y que fluyan en un recorrido continuo hasta la fuente que emana. Cuando hayamos conseguido que todo el laberinto sea de este color sin agotar el tiempo límite, pasaremos de nivel. Continúa leyendo »
En 1984 apareció una compañía de software que se empeñó en ir a contracorriente de las demás ofreciendo buen software y juegos al menor precio posible. De esta manera fue posible que llegara a nuestros ordenadores en 1985 la saga de Magic Knight, para C64, MSX, ZX Spectrum y Amstrad, con cuatro partes que mantuvieron un nivel bastante elevado al irrisorio precio de entre 1’99£ y 2’99£. Incluso conservaron el mismo precio en sus versiones de Commodore 64, cuando lo habitual era subir una libra extra (sic). Si tenemos en cuenta que en aquel momento la mayoría de lanzamientos rondaban las siete libras, el mérito que tuvo Mastertronic en su empresa fue más que notable. Su creador fue David Jones, programador externo a la compañía y que limitó su carrera en los 8 bits a las cuatro entregas del caballero mágico, amén de algún que otro programa menor y sin ninguna repercusión.
La primera aparición de nuestro caballero, en Finders Keepers, tuvo lugar en el reino de Ibsisima, donde un atribulado rey tenía el mayor de los problemas que podía tener el regente de un país: no saber que regalarle a su hija el día de su cumpleaños, ¡mañana! La princesa Germintrude tiene fama de quisquillosa y seguro que no se conformará con cualquier cosa por lo que el rey te encomienda la peligrosa tarea de encontrar el regalo perfecto. Si lo consigues, demostrarás ser digno de pertenecer a la tabla poligonal, el más alto honor que pueda tener un caballero y para lo que te has preparado durante años.
La misión se desarrollará en el castillo de Spriteland, un intrincado laberinto de plataformas y mazmorras repletas de extrañas criaturas y duendes que nos harán la vida imposible. Por suerte también nos encontraremos con gran cantidad de objetos dispuestos a ser recogidos por el primero que los encuentre. Ah, pero aquí nos plantearemos un gran dilema, ya que tendremos dos opciones: cogemos todos los objetos valiosos que podamos recoger y cargamos con el máximo de tesoro posible para la princesa y el rey o huimos del castillo con el botín enterito para nosotros. ¡Ah, qué gran dilema! Pero solo tú puedes decidir qué hacer… Continúa leyendo »
El nacimiento de los 8 bits supuso un cambio radical en los hábitos y costumbres de muchas personas, sobre todo en el ámbito del entretenimiento e incluso familiar. Fueron el origen de los videojuegos tal como los entendemos hoy, y sin su aportación seguramente nada sería igual. Hablemos de algunos de ellos…
A veces, por obvio, pienso que nos olvidamos de que gracias al Spectrum, Commodore 64 y compañía los videojuegos pasaron a ser parte de nuestras vidas como algo cotidiano, llegando además a convertirse en una de las industrias más importantes de la economía mundial. Y sí, ya se que antes de nuestras pequeñas máquinas teníamos la posibilidad de jugar en las máquinas arcade de los bares y salones recreativos, pero su radio de influencia no era ni mucho menos el necesario para explotar como fenómeno social definitivamente. El jugón de a pie debía desplazarse hasta el local en cuestión para poder echar algunas partidas a su juego preferido, amén que era necesario un despendio económico que no siempre encontraba respuesta en los progenitores. Dos hándicaps que se solucionaron…
Con la llegada de nuestras máquinas todo cambió. Teníamos la posibilidad de jugar a aquellos fantásticos juegos en nuestro propio salón de estar, en nuestra habitación, y ¡no debíamos pagar por ello en cada partida! El precio de nuestros ordenadores permitió que aquella afición dejara de ser considerada elitista y que cualquier familia o persona con un mínimo de ingresos tuviera la posibilidad de disfrutar de una de aquellos artefactos en su hogar. La fiebre se fue extendiendo, cada vez conocíamos a más gente con nuestra misma afición, los medios informativos se hacían eco de ello y proliferaron las revistas especializadas. Comenzamos a intercambiar los juegos cuando ya habíamos terminado con los nuestros, y así ahorrábamos para otros lanzamientos o accesorios. En definitiva, los 8 bits estaban cambiando nuestra sociedad y a nosotros sin que nos dieramos cuenta. ¡Y eso que solo eran entretenimiento! Continúa leyendo »
Corría 1984, los 80’s en plena ebullición, modas como la New Wave marcaban tendencia y la música británica era el caldo de cultivo en el que brillaban grupos como Wham, Eurythmics, Duran Duran, Spandau Ballet, The Police, Depeche Mode, etc… Hasta que se coló entre ellos un grupito, que sin quererlo ni beberlo, y gracias a la inestimable ayuda de la BBC, ¡Thanks, Mike Read!, saltó a los número uno de todas las listas radiofónicas europeas. Evidentemente hablamos de Frankie Goes to Hollywood (FGTH), claro exponente del synth-pop, que con el uso de la provocación y el sexo más o menos sugerido en sus portadas y letras, formaban parte de un movimiento que propició la creación de grupos cuyos componentes (o algunos de ellos) no dudaban en manifestar su tendencia gay (Bronski beat, Pet Shop Boys, Culture Club,etc). Pero, ¿de dónde habían salido estos muchachos?…
El grupo se formó en 1980, Liverpool, bulliciosa ciudad con el Punk predominando la escena musical del momento, y donde unos músicos provenientes de diferentes bandas decidieron seguir su camino juntos y formar el grupo FGTH. Holly Johnson (Big in Japan) y Paul Rutherford (The Spitfire Boys) eran el núcleo fuerte, al que se incorporaron Peter Gill, Jed O’toole y Brian Nash, aunque en un primer momento se llamaron Sons of Egypt. Tocaron en pequeños locales sin gran éxito hasta que se disolvieron. En poco tiempo el grupo fue recompuesto, ya bajo el nombre Frankie Goes to Hollywood y tras algunas idas y venidas, la formación definitiva paso a ser compuesta por Holly Johnson, Paul Rutherford, Peter Gill, Brian Nash y Mark O’toole (hermano de Jed).
La consagración de la nueva formación se dio cuando, en Octubre de 1982, fueron invitados al mítico programa de John Peel en la BBC Radio One, donde presentaron Krisco Kisses, Two Tribes, Disneylad y The world is my Oyster. Posteriormente tuvieron una nueva Peel Session (como eran conocidas) en la que se presentaron con nuevos temas. Estos, junto con el video Relax que habían filmado para el Channel Four de Liverpoool, propiciaron que Trevor Horn les contratara para su discográfica ZTT Records en Mayo de 1983. Continúa leyendo »
Scuba Dive es otro de esos juegos semi-desconocidos que, sin grandes pretensiones ni ornamentos, es recordado por muchos de nosotros como un divertido arcade que nos proporcionó algún que otro momento de vicio. Fue publicado por Durell Software en 1983, una joven compañía que tan solo tenía como bagaje profesional Harrier Attack! y Jungle Trouble, ambos lanzados el mismo año. Posteriormente serían los “culpables” de juegazos como las dos entregas de Saboteur o Turbo Spirit. Tuvo una versión en Commodore 64, que a mi entender no llegó al nivel de la del Speccy.
En Scuba Dive tomamos el papel de un buscador de tesoros que recorre las profundidades del océano ávido de aventuras y, por qué no, de recompensas. Así que embarcamos en nuestra bote y navegaremos rumbo a alta mar siguiendo las instrucciones de un mapa que indica las coordenadas de un lugar repleto de riquezas. Nos colocamos las gafas submarinas, la botella de oxígeno y nos lanzamos al frio mar a ver si hay suerte…En seguida nos daremos cuenta que no somos los únicos que rondan aquellas aguas y las especies marinas abundan como no habíamos visto antes en ningún lugar: tiburones, esturiones, bancos de atunes, peces eléctricos, medusas, etc… Y la experiencia nos dice que no les gusta ser molestados, así que mejor no tocarlos si no queremos salir perjudicados. Vaya, hemos tenido suerte y vemos que hay cantidad de ostras en el fondo. ¡Perfecto!, pero debemos tener en cuenta que sólo podemos recoger las perlas cuando tengan el caparazón abierto, y que en cuanto tengamos doce recogidas, debemos subir a la superficie y depositarlas en la barca. El problema es que no podemos distinguir las ostras que ya hemos revisado de las que no, por lo que mejor ejercitar la memoria y recordar por donde hemos pasado. Y esto no es tan fácil como parece, ya que en la oscuridad del fondo marino todas las pantallas parecen la misma, sobre todo si vamos esquivando a todo bicho viviente e intentamos no tocar las paredes ni el fondo. Continúa leyendo »
La vida en la mina es dura y arriesgada, eso nos lo podemos imaginar, pero lo que quizás no todo el mundo sabe es que para evitar males mayores se creó el cuerpo de elite H.E.R.O. (Helicopter Emergency Rescue Operations), cuya misión es la de solucionar los problemas que puedan surgir por los subterráneos túneles. Y tú eres uno de ellos, Roderick Hero, el más valiente de todos y dispuesto a salvar la vida de los 20 mineros que se acaban de quedar atrapados en el peor desprendimiento que se recuerda por aquellos lares.
Con esta premisa nos presentó Activision en 1984 H.E.R.O., un juego de sencillo planteamiento que se lanzó sin un gran despliegue publicitario y dentro de la gama económica, pero al que si le dabas una oportunidad te enganchaba hasta completar todos los niveles. A mí me ocurrió y estuve jugándolo durante una buena temporada en el Commodore 64.
El juego salió para Atari 2600, pero rápidamente se presentaron las versiones para Commodore 64, Spectrum, MSX, Amstrad, etc. En todas ellas se mantenía la mecánica del juego, con ligeras variaciones en algún nivel, tanto de recorrido como del número de estos, que iban de diecisiete a los veinte niveles del C64. Y evidentemente, aunque no exigía un gran despliegue tecnológico, según la máquina en que se jugaba los gráficos podían ser mejores o peores, pero ya hablaremos de eso mas tarde. Continúa leyendo »
Me he encontrado un glosario de las leyes de Murphy que imperaban en los 8 bits, y la verdad es que me han hecho gracia e incluso más de una sigue vigente. Aquí os las dejo:
- Ley de Murphy: Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que irá mal.
- Teorema de Patrick: Si tu programa funciona a la primera, seguro que estas empleando el algoritmo y tal vez el ordenador equivocado.
- Constante de Skinner: Es la cantidad de líneas pertenecientes a tu programa, tales que, añadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustraídas de él, no permiten que funcione como habías previsto en un principio.
- Postulado de las lenguas vivas: la pericia en el arte de programar es directamente proporcional al número de injurias que uno profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque más cercano para “estirar las piernas”.
- Ley de Flappe sobre la perversidad de los programas concluidos: Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluido de la más forma insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
- Axioma de Allen: Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual que naturalmente, no tenemos ni idea de donde puede encontrarse oculto. Continúa leyendo »
En el mundo de los adultos ya sabemos que los lugares mágicos andan un poco escasos, pero cuando se es un niño somos capaces de descubrir imposibles rincones donde cualquier cosa especial puede ocurrir en un instante. Y en este imaginario infantil de la fantasía un lugar destaca por encima de los otros, las buhardillas, y si no ¿quién siendo niño no deseó subir al desván para ver qué maravilloso tesoro se escondía tras la penumbra y bajo polvorientas sábanas? Ya le ocurrió a Bastian en La historia interminable, donde vivió inimaginables aventuras a través del libro que “tomó prestado” en aquella lúgubre librería y que leyó escondido en el altillo de su colegio, bajo una manta y a la luz de un pequeño tragaluz. Y ahora te ocurrirá a ti, aunque aún no lo sabes…
Aquella lluviosa tarde nuestro protagonista, al que llamaremos Elric, decidió ir a visitar a su abuela. Merendaron un delicioso chocolate caliente y tiernos bizcochos, como sabía la dulce anciana que le gustaban a su nieto, y tras una larga charla esta se quedó dormida en su butaca, así que atraído por la curiosidad Elric subió a la buhardilla y comenzó a indagar entre todas aquellas antiguallas. De repente, bajo una pila de postales y fotos dio con un polvoriento y maltrecho libro que por alguna extraña razón le pareció diferente al resto. Enseguida lo abrió y vio que era la historia del mágico mundo de Heartland, un lugar poblado por magos y monstruos, por caballeros y villanos, un mundo que escribía su historia en aquel libro a medida que transcurría.
Sin embargo, el malvado mago negro Midas, en su afán de extender el mal y la miseria allá por donde pasaba, se dio cuenta de ello y pensó que si dejaba el libro sin fin, la historia quedaría sin escribir y el mal triunfaría sobre el bien. Mediante sortilegios que solo él conocía arrancó las seis últimas páginas y las dispersó por Heartland, pensando que sería imposible que nadie consiguiera reunirlas de nuevo. No contento con esto, él mismo escribió seis oscuras páginas donde se relataba el triunfo del mal sobre el bien y su ascenso al cetro del poder.
Cuando Elric llegó al último capítulo y vio que estaba arrancado de cuajo se quedó un poco desilusionado y triste, sin ser consciente de lo que realmente estaba a punto de suceder. Miró su reloj y ya era demasiado tarde para volver a su casa, por lo que cogió el libro bajo el brazo, fue a la sala de estar y se puso a dormir junto con su anciana abuela. Al poco tiempo Elric se sumergió en un profundo pero inquieto sueño, repleto de pesadillas y visiones que lo llevaron hasta el mundo de Heartland, reencarnado en la piel de Eldritch, héroe valeroso y noble que se había enfrentado en multitud de ocasiones a Midas derrotándolo en todas ellas. Y por lo visto, parecía que volvería a hacerlo de nuevo… Continúa leyendo »

