La historia de los ocho bits no sería la misma sin el nacimiento de las publicaciones especializadas, uno de los tres pilares de la industria informática en aquella época junto a los ordenadores y los videojuegos. Aquellas revistas eran el principal medio de información que teníamos a nuestro alcance si queríamos estar al día de lo que se cocía en el mundillo informático. Debemos tener en cuenta, por si los más jóvenes no caen en ello, que internet no llegaba ni a la categoría de entelequia y la radio no parecía el medio adecuado para mostrar y expresar algo tan emocional, y al mismo tiempo tan material, como son los videojuegos. Por tanto, las revistas se convirtieron en una parte importante de nuestro hobby y los aficionados teníamos una cita ineludible con el kiosco a principios de cada mes.
Posiblemente la dimensión que adquirieron en el Reino Unido nunca fue alcanzada en otros países europeos y fueron el ejemplo a imitar por las editoriales extranjeras para sus propias publicaciones. Bajo mi punto de vista nunca se alcanzó su nivel, aunque Microhobby y Micromanía significaron para nosotros algo muy especial y fue lo más similar a aquello que teníamos a nuestro alcance… pero ya hablaremos de eso en otro momento.
Crash, ZZAP!64, Amtix, Computer & Videogames, Sinclair User, Your Sinclair, Amstrad Action o BigK son algunos de aquellos míticos títulos que mensualmente llegaban a los kioscos para ser devorados por sus lectores. En realidad eran bastante parecidos en su contenido y coincidían en muchos de sus apartados: críticas, cartas al lector, trucos, mapas, noticias, etc… Como vereis esto es algo que se ha mantenido hasta hoy día en la
mayoría de los casos, aunque se han adaptado a los tiempos que corren. Por ejemplo, las cartas al lector no tienen el mismo peso específico que tenían entonces e internet y los foros han pasado a sustituirlas, aunque en este caso seguramente hemos salido ganando con el cambio. Pero si algo tenían aquellas publicaciones que se perdió con el tiempo y, en mi opinión, también perdimos los lectores eran las fantásticas ilustraciones que adornaban sus portadas.
Efectivamente, solo con ver la cubierta de la revista que íbamos a comprar ya sabíamos lo que nos esperaba en el interior, y se convertían en el reclamo perfecto para el comprador indeciso. En la mayoría de los casos eran impactantes, divertidas y fantasiosas, lejos de los artificios infográficos que hoy copan las estanterias, con impersonales grafismos que cualquiera con unos mínimos conocimientos informáticos puede crear. El artista tenía la libertad creativa suficiente como para que aquel dibujo fuera considerado una obra singular, independientemente del medio donde se exponía. Es evidente que no todas alcanzaban la categoría de obras maestras pero en general y, sobre todo, dependiendo de la publicación de la que hablemos, el nivel era tan elevado que difícilmente suspenderíamos a alguna de ellas. Leer más…

Corren los años 30, una época muy dura donde sobrevive el que puede y vive el más listo. La ley seca y los casinos ilegales están bajo el poder de las todopoderosas mafias, que se reparten New York como si de un pastel se tratara. Los policías corruptos hacen la vista gorda a cambio de algún que otro soborno o favorcillo, mientras que los pocos integros e insobornables que quedan, bueno… esos tienen que vigilar sus espaldas si quieren llegar al final del día.
Gargoyle Games (Birmingham) se presentó en sociedad en 1984 de la mano de sus fundadores, Roy Carter y Greg Follis, con una excelente carta de presentación, Ad Astra. Este Shoot’em-up sorprendió con unos gráficos en 3D nada habituales en juegos de este género, aunque tenía un planteamiento similar a Gyruss (1983). De hecho, este último fue programado por Parker Software para diferentes sistemas, pero nunca lo lanzaron para el Spectrum. Así que se convirtió en el único referente de esta técnica, al menos hasta entonces, para la máquina de Sinclair.
Mastertronic hizo acto de presencia en el mundo del software provocando un pequeño terremoto que sacudió los cimientos de la aún muy joven industria informática. Su agresiva política económica lanzando juegos de calidad a 1’99 libras trastocó los planes de las otras compañías, de tal manera que estas no supieron cómo responder ante dicho ataque. Por ello, y durante largo tiempo, estas no variaron el precio de sus lanzamientos para las máquinas de 8 bits. Esto dió a Mastertronic un margen suficiente, dado la diferencia de precios entre ellos y los demás, para crear una nueva línea de videojuegos a finales de 1985, con una mayor calidad en la producción de la que ya ofrecían y por un importe algo superior. El sello creado pasó a denominarse M.A.D. (Mastertronic’s Added Dimension) y tuvo como carta de presentación el fantástico The Last V8 para C64. ¿El precio? 2’99 libras. Y fue bajo esta nueva línea que se lanzó la segunda aventura de nuestro caballero favorito…
La calidad de un juego viene dada por la suma de sus características: gráficos, sonido, originalidad, etc… Y el conjunto de todas ellas hace que le demos una valoración final totalmente objetiva que se basará básicamente en nuestras preferencias. Sin embargo, por encima de todas ellas hay una que debe destacar sobre las demás si queremos que ese juego nos enganche durante horas y horas: la adicción. Y si algo le sobra a Zenji es capacidad de mantenernos enganchados durante muchas horas a la pantalla.
En 1984 apareció una compañía de software cuya visión empresarial iba a contracorriente de lo que imperaba por entonces en el mercado, ofreciendo buen software y juegos de calidad al menor precio posible. De esta manera fue posible que llegara a nuestros ordenadores en 1985 la saga de Magic Knight, para C64, MSX, ZX Spectrum y Amstrad, con cuatro partes que mantuvieron un nivel bastante elevado al irrisorio precio de entre 1’99£ y 2’99£. Incluso conservaron el mismo precio en sus versiones de Commodore 64, cuando lo habitual era encarecerlas en una libra (sic). Si tenemos en cuenta que en aquel momento la mayoría de lanzamientos rondaban las siete libras, el mérito que tuvo Mastertronic en su empeño fue más que notable. Su creador fue David Jones, programador externo a la compañía y que limitó su carrera en los 8 bits a las cuatro entregas del caballero mágico, amén de algún que otro programa menor y de escasa repercusión.
El nacimiento de los 8 bits supuso un cambio radical en los hábitos y costumbres de muchas personas, sobre todo en el ámbito del entretenimiento e incluso familiar. Fueron el origen de los videojuegos tal como los entendemos hoy, y sin su aportación seguramente nada sería igual. Hablemos de algunos de ellos…
Comenzamos a intercambiar los juegos cuando ya habíamos terminado con los nuestros, y así ahorrábamos para otros lanzamientos o accesorios. En definitiva, los 8 bits estaban cambiando nuestra sociedad y a nosotros sin que nos dieramos cuenta. ¡Y eso que solo eran entretenimiento!
Corría 1984, los 80’s en plena ebullición, modas como la New Wave marcaban tendencia y la música británica era el caldo de cultivo en el que brillaban grupos como Wham, Eurythmics, Duran Duran, Spandau Ballet, The Police, Depeche Mode, etc… Hasta que se coló entre ellos un grupito, que sin quererlo ni beberlo, y gracias a la inestimable ayuda de la BBC, ¡Thanks, Mike Read!, saltó a los número uno de todas las listas radiofónicas europeas. Evidentemente hablamos de Frankie Goes to Hollywood, claro exponente del synth-pop, que con el uso de la provocación y el sexo más o menos sugerido en sus portadas y letras, formaban parte de un movimiento que propició la creación de grupos cuyos componentes (o algunos de ellos) no dudaban en manifestar su tendencia gay como Bronski beat, Pet Shop Boys, Culture Club,etc… Pero, ¿de dónde habían salido estos muchachos?