stanly

Hola, soy el administrador y culpable de este blog. Para lo bueno, para lo malo, para compartir mi pasión por el retro, por los 8 bits, por los 16 bits, por los videojuegos... En definitiva, espero que encuentres lo que buscas y que me hagas saber tu opinión si lo deseas. Un saludo.

De la mano de Broderbund nos llegó en 1983 uno de esos juegos sencillos y tremendamente adictivos con reminiscencias claramente arcade, que no necesitaban de grandes gráficos ni artilugios para convertirse rápidamente en un referente a imitar. La compañía estadounidense era consciente de ello y no dudo en versionarlo o licenciarlo para casi todas las plataformas populares en aquel momento: Commodore 64, Spectrum, Apple II, Atari 8-bit y MSX. Amstrad tuvo una más que tardía adaptación en 1989.  Acción y adicción a raudales, pero con “argumento”, claro…

Perteneces a la élite de los Comandos Galácticos y en una misión de alto riesgo has sido enviado a territorio enemigo con un fin: recuperar el oro robado por un imperio contrario a tus intereses. Este, intentando esconderlo y ponerlo a buen recaudo lo ha distribuido en ciento cincuenta habitaciones subterráneas vigiladas por su ejercito. ¿Fácil?, no creas…
Cada habitación está custodiada por unos persistentes soldados que nos perseguirán hasta alcanzarnos si no lo evitamos. En los primeros niveles serán tres, pero a medida que vayamos superándolos, estos llegaran a ser hasta cinco, lo que unido al diseño de algunas pantallas escasas en recorridos posibles, hace que se complique bastante pasar algunos de ellos. Como única arma tenemos un láser que agujerea el suelo en una medida de dos ladrillos, lo suficiente para que un soldado caiga en su interior durante el tiempo suficiente para que pasemos por encima. Cuando haya pasado un ratito escalará las paredes y volverá al ataque. Es decir, en ningún momento los podemos eliminar definitivamente y siempre habrá el mismo número de enemigos por pantalla. Cuidado, tú también puedes quedar atrapado en el agujero!

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En The way of the Tiger vimos como Avenger se convirtió en un maestro ninja, bien adiestrado por su mentor y padre adoptivo Naijishi. Tras una dura infancia, Avenger partió a una nueva vida más allá de las paredes del templo para predicar las enseñanzas de Kwon, el dios de la lucha sin armas. Sin embargo tuvo que regresar antes de lo esperado, ya que Yaemon, el maestro de las llamas, asesinó a su padrastro  y robó los pergaminos de Ketsuin, custodiados en la isla de los sueños tranquilos. Sediento de venganza, Avenger siguió los pasos del cobarde asesino hasta las afueras de la fortaleza del corazón templado, donde Yaemon se refugió. Se prometió que acabaría con el verdugo de Naijishi y devolvería los pergaminos al lugar de donde nunca debieron salir.
Con este argumento se nos presenta Avenger (1986) de la mano de Grelmlin Graphics, continuación del fantástico The way of the tiger, y dejando bien claro que nos encontramos ante un juego radicalmente diferente al anterior. Esta vez dejamos la lucha de lado para adentrarnos en una mezcla de varios géneros: aventura, role-playing, lucha, mazmorras y puzzles se dan la mano en esta historia. Ambos juegos, en especial este segundo ya que el primero fue un punto de partida, están basados en la saga de libros de Rol escritos por Mark Smith y Jamie Thompson.
La fortaleza del corazón templado consta de trescientas pantallas que forman un intrincado laberinto donde es fácil perder la orientación si uno no se fija por dónde camina. Además, no mucho más tarde de acceder a la planta principal, podremos acceder a sótanos mal iluminados que acentúan la dificultad para ubicarse en la fortificación. En total el mapeado está dividido en seis niveles de diferente longitud cada uno, siendo la planta principal y uno de los sótanos los mayores en número de pantallas.
Para poder acceder a las habitaciones que estén cerradas necesitaremos las llaves que antes habremos encontrado en nuestro recorrido, aunque no siempre en la misma cantidad  ya que  el mismo icono nos puede proporcionar diferente número de ellas. Así que deberemos calcular bien el camino a seguir si no nos queremos quedar sin ninguna y no podamos entrar en la siguiente habitación. ¡Ojo con los pinchos que salen del suelo!, nos restaran mucha resistencia si nos alcanzan. Continúa leyendo »

Es una noche de ventisca y fuerte lluvia en la isla de los sueños tranquilos, allá donde moran los monjes adoradores de Kwon, en el místico templo al que solo unos pocos elegidos han podido acceder. Uno de los monjes, en su última ronda antes de apagar las antorchas escucha el lloro de un niño, y aunque piensa que eso es algo imposible, abre los grandes portalones de madera. Allí estaba yo, abandonado por el destino y por el fiel servidor de mis fallecidos padres, aturdido por el rugir de los truenos, los relámpagos y la lluvia en mi cara cayendo desde un oscuro cielo sin luna.
Por suerte, el gran monje de la aurora Naijishi me adoptó y crió como a un hijo propio, haciendo de mí un hombre justo y sabio. Me enseñó los secretos de la lucha, de los guerreros ninja y a seguir los pasos de Kown, el dios de la lucha sin armas.
Fue una infancia dura, con largos días de entrenamiento, jornadas intensas de meditación y completa abstinencia de lujos y ostentación. Pero a medida que crecía dejaba de ser aquel indefenso niño y me convertía en un aprendiz ninja admirado por aquellos monjes que me acogieron como a un igual. El esfuerzo valió la pena, pero aún quedaba el paso definitivo: superar las pruebas finales ahora que ya estaba preparado para ello. Sólo entonces sería Avenger el ninja y podría partir en busca de una nueva vida más allá del templo, combatiendo el mal que infestaba el mundo.Los desafíos fueron tres: lucha sin armas, lucha de palos y lucha con espadas. Sin duda son retos difíciles de superar y mi maestro dispuso contrincantes dignos del reto y preparados para el combate sin piedad y poder derrotarme en el desafío.
La prueba de lucha desarmada se desarrolló en el desierto de Orb, y me enfrenté a mis adversarios únicamente con mis manos y la fuerza de la fe. Debía estudiar sus diferentes movimientos y estrategias, ya que no era lo mismo enfrentarse a otro ninja que a un espíritu o a un pirata con espada. Por lo demás, me di cuenta que no todos eran igual de resistentes ni poseían la misma fuerza interior, así que podía aprovechar mejor sus puntos débiles en la lucha y poder derrotarles. Finalmente, agotado y orgulloso, tras derrotar al último ogro conseguí pasar a la siguiente ronda. Continúa leyendo »

A Wally Week lo conocimos en su primera aventura para Mikro-gen, mostrándonos lo duro que es trabajar en un taller mecánico. Automania (1984) fue la primera entrega de una saga que poco a poco nos iría presentando a toda la familia Week: Pyjamarama (1984), Everyone’s a Wally (1985), Herbert’s Dummy Run (1985) y Three Weeks in Paradise (1986) nos harían pasar momentos entrañables y terriblemente complicados junto a sus protagonistas.
Wally trabaja de mecánico en un taller muy popular en el barrio obrero donde vive y gracias a su buen hacer el trabajo comienza a acumularse. Tiene diez coches para entregar antes de que acabe el día y que su jefe le dé una buena reprimenda; pero parece que las cosas hoy se están torciendo y de repente las herramientas han decidido complicarle la tarea cobrando vida. Vaya, solo nos faltaba eso!. En fin, tendremos que poner todo nuestro empeño si queremos que Wally conserve su trabajo.
El taller está dividido en dos partes: el taller propiamente dicho donde tenemos el coche a reparar y el almacén donde están las seis piezas por coche que necesitamos. Se podría decir que el local no es el paradigma del orden y encontraremos latas de aceite y herramientas desperdigadas que deberemos esquivar saltándolas si no queremos tropezar con ellas y caernos. Podremos usar unas plataformas móviles que nos ayudarán a llegar a las piezas. Debemos calcular bien todos los saltos o caeremos al piso inferior perdiendo una vida de las tres que tenemos. Cuando recojamos una de las piezas, iremos al taller a colocarla donde corresponda, evitando un par de ruedas y un ordenador que pululan por el suelo, además de varias herramientas que caen desde unas cintas transportadoras que hay en el techo.
Tenemos un tiempo límite para cada una de las piezas y si conseguimos colocarlas sin que se agote, este se incrementará de nuevo. Una vez hayamos colocado las seis piezas, entregaremos orgullosos el coche a su propietario y nos pondremos manos a la obra con el siguiente. Evidentemente, cada nivel que subamos es más difícil que el anterior pero a cambio nos obsequiarán con una vida extra, que buena falta nos hace. Por cierto, los modelos de los coches cambian en cada pantalla: comenzaremos con un 2cv, seguiremos con un Jeep, un Mini ,un Porsche,etc, hasta acabar con un Rolls Royce. Como curiosidad decir que hay uno de los coches que se va marcha atrás. Continúa leyendo »

Dropzone (1984) de Arena Graphics sorprendió a propios y extraños con una adaptación fantástica del clásico Defender (1980) para Commodore 64. Los mata-marcianos no eran uno de los géneros estrella en nuestra máquina y los buenos shoot’em-up eran escasos, así que cualquier novedad era bienvenida. Jeff Minter ya nos había proporcionado buenos momentos con su particular manera de hacer las cosas y dándole una vuelta de tuerca más al Defender con Attack of the mutant camels y Revenge of the mutant camels. Y aunque no estaban nada mal – hablaremos largo y tendido de ellos y de él – no era lo mismo atacar a camellos que a marcianos, ¿no?. Dropzone nos dió lo que esperábamos…
Corre el año 2085 y pocos son los que han sobrevivido a las devastadoras guerras robot. En su empeño por subsistir, los pueblos de la tierra se unen para diseñar una nave, un crucero de propulsión con el que escapar a nuevos sistemas solares. Esta nave esta propulsada por Tacheon, pero en la Tierra quedan pocos recursos disponibles y deberán ir a recolectarlo al IO, la segunda luna de Júpiter. Allí se puede encontrar gran cantidad de este material y para su recolección construyeron una base de almacenaje en uno de los muchos cráteres que hay en el área. Lo que no sabían es que no estaban solos en el planeta y no tardó mucho en llegar un primer ataque de las hordas alienígenas. Tu misión, como no, será la de proteger a los recolectores y al material recogido de los hostiles enemigos.
El protagonista viaja en una especie de traje muy parecido al del Jet Pac, con un láser que le permite defenderse y una mochila que le mantiene en el aire mientras la accionamos. La acción, al igual que en el Defender,  se desarrolla con una vista lateral del juego. La superficie del planeta está muy detallada, y permite ver claramente los cráteres, colinas e incluso la rugosa lava volcánica. El cielo es totalmente negro si bien se divisan las estrellas en el espacio exterior. En la parte inferior de la pantalla disponemos de un mapa donde podemos localizar a los humanos que quedan por rescatar y a los simpáticos jupiterianos.
Hay ocho  tipos de enemigos, cada uno con características y comportamientos diferentes. Sus nombres son: Nemesite, Spore, Planter, Blunder Storm, Trailer, Android, Nmeye y Anti Matter. Evidentemente los más difíciles irán apareciendo a medida que vayamos superando niveles. Algunos se dividen en varias partes al ser alcanzados por nuestros disparos, otros van a una velocidad endiablada e incluso hay nubes que dejan caer una cortina de lluvia mortal. Los humanos están representados por una especie de pods esféricos de color azul fácilmente reconocibles en la superficie del planeta. Me sorprende un poco que visto el detalle con que se programó el juego no cuidaran un poco más las proporciones del protagonista respecto al resto. Da la sensación que, o él es demasiado grande o el resto son un poco pequeños. Continúa leyendo »

Horace fue uno de los primeros personajes famosos en los inicios del Speccy y aunque llegaron a publicar tres juegos protagonizados por el, no consiguió cuajar igual que otros personajes como Monty o Sabreman. Incluso se llegó a anunciar un cuarto título que debía publicar Melbourne House y que nunca fue lanzado al mercado.
Pero, ¿quién o qué es Horace?… Ni idea. Lo cierto es que yo solo veo unos grandes ojos con patas, y no he encontrado ninguna referencia sobre su origen, así que lo dejaremos en eso: cabezón con patas y  un poco fantasmagórico. Pero consigue ser simpático, ¿a que sí?.

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Hungry Horace fue el primer lanzamiento de la saga y uno de los primeros de Spectrum, alla por 1982. Lo publicó Psion Software, productora de software estrechamente relacionada con Sinclair Research Ltd. ya desde el ZX81 y que produjo títulos como Chequered Flagg (1983) y March Point (1984).
El juego era un clon del Pac-man con alguna licencia que lo hacía algo diferente. La misión de Horace es la misma, comerse todos los montoncitos de hierba que aparecen en lo que parece ser un parque  laberíntico. Pero esto molesta a los jardineros y nos perseguirán por todo el parque para enviarnos a casita. Ganamos algo de tiempo si nos comemos la campana que hay en algún lugar del recorrido y que transformará a estos en unos muñecotes que también nos podremos comer. Bueno, solo a uno, ya que si hay dos o tres jardineros en la pantalla los otros desaparecerán en cuanto nos deshagamos del primero. El parque consta de cuatro pantallas comunicadas entre ellas lateralmente de izquierda a derecha, sin ser necesario haber comido toda la hierba de la actual para pasar de una a la otra. Ganaremos puntos extra con las flores que aparecen de vez en cuando en el camino.

Los gráficos son sencillos y muy básicos, tanto el escenario como los personajes, pero cumplen bien su tarea teniendo en cuenta que fue lanzado para ZX Spectrum 16k. La versión de Commodore 64, publicada por Melbourne House, es bastante parecida aunque mejora notablemente la suavidad en el desplazamiento de los protagonistas. El sonido se reduce al repicar de la campana cual tic-tac de un reloj y al de la boca cuando nos comemos la hierba. Tampoco es que el programa diera para mucho más, pero era entretenido y jugó con ventaja al ser uno de los primeros juegos que veíamos en nuestro Speccy.

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Principios de los años ochenta, una nueva década, nuevas modas (sic), nueva música y sobre todo un nuevo mundo por descubrir, el de los videojuegos. Fue el nacimiento de algo que creció hasta ser lo que es hoy día, pero que en aquel entonces suponía algo diferente, totalmente nuevo. Llegaron los primeros ordenadores a nuestras casas: ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad…, se convirtieron en aparatos cotidianos de nuestros momentos de ocio y no tan ocio. Al mismo tiempo surgieron los arcade, maquinas con su mueble, su tele y sus mandos para poder jugar. Y aún teniendo en nuestras casas los mismos juegos a los que podíamos jugar en los bares, no eramos tan ingenuos como para no saber que aquellas recreativas eran superiores a nuestras máquinas caseras.
Con ellas aparecieron las primeras salas especializadas, las archiconocidas salas de máquinas o de maquinitas, como prefieras. Allí se juntaban cantidad de estas recreativas, y por el módico precio de veinticinco pesetas (que para los más jovenes aclaro que al cambio son 0’15 euros) podías jugar una partidita. Aunque lo complicado era conseguir esas monedas. Explícale a tu madre que te dé dinero para jugar a marcianitos en vez de ir a estudiar a casa. No es fácil, ¿eh?.

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El cine de la década de los ochenta fue prolífico en títulos míticos que han entrado por derecho propio en el olimpo de los clásicos: Blade Runner, Brazil, E.T., Terciopelo Azul, Paris-Texas, Platoon, etc… Pero también hubo otros que entran en nuestra memoria por la via del recuerdo, a veces mitificador, de los maravillosos momentos que vivimos en el cine viendolas con la boca abierta: Indiana Jones, Los cazafantasmas, Regreso al futuro, Superdetective en Hollywood o El imperio contraataca… En el caso que nos ocupa hablaremos de una película que supuso todo un fenomeno en su momento, con una banda sonora que inundó las emisoras y un logo que es el segundo más conocido en el mundo tras el de Coca-Cola.

Los Cazafantasmas
En 1984 se estrenó Los Cazafantasmas, revolucionando las pantallas de todo el mundo con una extraña mezcla de comedia y terror, y convirtiendose en una de las películas más taquilleras de la década. Producida y dirigida por Ivan Reitman (sic!!), y protagonizada por Dan Aykroyd (Ray), Bill Murray (Peter), Harold Ramis (Egon) y Ernie Hudson (Winston), que repitieron papeles de nuevo en su secuela.  Acompañándoles estaban los esplendidos Sigourney Weaver (Dana), que nos encandiló tanto como a Peter y Rick Moranis (Louis), fantástico en su papel de enamorado vecino de enfrente. Como anécdota recordar que el personaje de Winston desapareció del cartel de publicidad. Curioso, ¿no?.

El argumento es tan sencillo como inverosímil: tres parapsicólogos expulsados de la universidad por sus extraños experimentos deciden montar un negocio de cazafantasmas. Y aunque parezca mentira el trabajo comienza a aumentar tanto como los fenómenos paranormales en la ciudad, convirtiendose rapido en aclamados heroes. Para sus desplazamientos cuentan con estrambótico vehículo y sofisticadas armas de capturas ectoplasmáticas. Finalmente es en el ático donde vive Dana que se desarrollará la mayor parte de la acción y donde está el portal por donde intentará llegar el demonio Zuul a nuestro mundo. Por supuesto, la tarea de los cazafantasmas es evitar el paso de este a nuestro mundo. Aunque no se lo pondrán nada fácil Dana y Louis, que poseidos y transformados en “la guardiana de la puerta” y “el maestro de la llave” serán los aliados de Zuul para llevar a cabo su advenimiento. Louis (genial Moranis en su papel), se pasa buena parte del metraje buscando a Dana por la ciudad para consumar su unión y poder activar el portal. ¡Y lo consiguen!, o casi… pero si quereis saber más debereis ver la película.

Y este es el resumen de una trama que cosechó tal éxito que dió pie a una segunda parte, Los Cazafantasmas II (1989). Qué título tan original, ¿no?. Continúa leyendo »

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