stanly

Hola, soy el administrador y culpable de este blog. Para lo bueno, para lo malo, para compartir mi pasión por el retro, por los 8 bits, por los 16 bits, por los videojuegos... En definitiva, espero que encuentres lo que buscas y que me hagas saber tu opinión si lo deseas. Un saludo.

Scuba Dive

Publicado por stanly el 22/12/2009  1 Respuesta »
22 dic.2009
 

scuba diveScuba Dive es otro de esos juegos semi-desconocidos que, sin grandes pretensiones ni ornamentos, es recordado por muchos de nosotros como un divertido arcade que nos proporcionó algún que otro momento de vicio. Fue publicado por Durell Software en 1983, una joven compañía que tan solo tenía como bagaje profesional Harrier Attack! y Jungle Trouble, ambos lanzados el mismo año. Posteriormente serían los “culpables” de juegazos como las dos entregas de Saboteur o Turbo Spirit. Tuvo una versión en Commodore 64, que a mi entender no llegó al nivel de la del Speccy.

En Scuba Dive tomamos el papel de un buscador de tesoros que recorre las profundidades del océano ávido de aventuras y, por qué no, de recompensas. Así que embarcamos en nuestra bote y navegaremos rumbo a alta mar siguiendo las instrucciones de un mapa que indica las coordenadas de un lugar repleto de riquezas. Nos colocamos las gafas submarinas, la botella de oxígeno y nos lanzamos al frio mar a ver si hay suerte…En seguida nos daremos cuenta que no somos los únicos que rondan aquellas aguas y las especies marinas abundan como no habíamos visto antes en ningún lugar: tiburones, esturiones, bancos de atunes, peces eléctricos, medusas, etc… Y la experiencia nos dice que no les gusta ser molestados, así que mejor no tocarlos si no queremos salir perjudicados. Vaya, hemos tenido suerte y vemos que hay cantidad de ostras en el fondo. ¡Perfecto!, pero debemos tener en cuenta que sólo podemos recoger las perlas cuando tengan el caparazón abierto, y que en cuanto tengamos doce recogidas, debemos subir a la superficie y depositarlas en la barca. El problema es que no podemos distinguir las ostras que ya hemos revisado de las que no, por lo que mejor ejercitar la memoria y recordar por donde hemos pasado. Y esto no es tan fácil como parece, ya que en la oscuridad del fondo marino todas las pantallas parecen la misma, sobre todo si vamos esquivando a todo bicho viviente e intentamos no tocar las paredes ni el fondo. Leer más…

19 dic.2009
 

La vida en la mina es dura y arriesgada, eso nos lo podemos imaginar, pero lo que quizás no todo el mundo sabe es que para evitar males mayores se creó el cuerpo de elite H.E.R.O. (Helicopter Emergency Rescue Operations), cuya misión es la de solucionar los problemas que puedan surgir en los túneles.  Y tú eres uno de ellos, Roderick Hero, el más valiente de todos y dispuesto a salvar la vida de los 20 mineros que se acaban de quedar atrapados en el peor desprendimiento que se recuerda por aquellos lares.
Con esta premisa nos presentó Activision en 1984 H.E.R.O., un juego de sencillo planteamiento  que se lanzó sin un gran despliegue publicitario y dentro de la gama económica, pero al que si le dabas una oportunidad te enganchaba hasta completar todos los niveles. A mí me ocurrió y estuve jugándolo durante una buena temporada en el Commodore 64.

El juego salió para Atari 2600, pero rápidamente se presentaron las versiones para Commodore 64, Spectrum, MSX, Amstrad, etc. En todas ellas se mantenía la mecánica del juego, con ligeras variaciones en algún nivel, tanto de recorrido como del número de estos, que iban de diecisiete a los veinte niveles del C64. Y evidentemente, aunque no exigía un gran despliegue tecnológico, según la máquina en que se jugaba los gráficos podían ser mejores o peores, pero ya hablaremos de eso mas tarde. Leer más…

Las leyes de Murphy…

Publicado por stanly el 17/12/2009  Sin comentarios »
17 dic.2009
 

Me he encontrado un glosario de las leyes de Murphy adaptadas a los 8 bits y la verdad es que me han hecho gracia. Veo, incluso con algo de sorpresa, que alguna de ellas sigue vigente en este mundillo de la informática. Aquí os las dejo,

  1. Ley de Murphy: Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que irá mal.
  2. Teorema de Patrick: Si tu programa funciona a la primera, seguro que estas empleando el algoritmo y tal vez el ordenador equivocado.
  3. Constante de Skinner: Es la cantidad de líneas pertenecientes a tu programa, tales que, añadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustraídas de él, no permiten que funcione como habías previsto en un principio.
  4. Postulado de las lenguas vivas: la pericia en el arte de programar es directamente proporcional al número de injurias que uno profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque más cercano para “estirar las piernas”.
  5. Ley de Flappe sobre la perversidad de los programas concluidos: Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluido de la más forma insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
  6. Axioma de Allen: Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual que naturalmente, no tenemos ni idea de donde puede encontrarse oculto. Leer más…
14 dic.2009
 

En el mundo de los adultos ya sabemos que los lugares mágicos andan un poco escasos, pero cuando se es un niño somos capaces de descubrir imposibles rincones donde cualquier cosa especial puede ocurrir en un instante. Y en este imaginario infantil de la fantasía un lugar destaca por encima de los otros, las buhardillas, y si no ¿quién siendo niño no deseó subir al desván para ver qué maravilloso tesoro se escondía tras la penumbra y bajo polvorientas sábanas?  Ya le ocurrió a Bastian en La historia interminable, donde vivió inimaginables aventuras a través del libro que “tomó prestado” en aquella lúgubre librería y que leyó escondido en el altillo de su colegio, bajo una manta y a la luz de un pequeño tragaluz. Y ahora te ocurrirá a ti, aunque aún no lo sabes…
Aquella lluviosa tarde nuestro protagonista, al que llamaremos Elric, decidió ir a visitar a su abuela. Merendaron un delicioso chocolate caliente y tiernos bizcochos, como sabía la dulce anciana que le gustaban a su nieto, y tras una larga charla  esta se quedó dormida en su butaca, así que atraído por la curiosidad Elric subió a la buhardilla y comenzó a indagar entre todas aquellas antiguallas. De repente, bajo una pila de postales y fotos dio con un polvoriento y maltrecho libro que por alguna extraña razón le pareció diferente al resto. Enseguida lo abrió y vio que era la historia del mágico mundo de Heartland, un lugar poblado por magos y monstruos, por caballeros y villanos, un mundo que escribía su historia en aquel libro a medida que transcurría.

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12 dic.2009
 

lode runnerDe la mano de Broderbund nos llegó en 1983 uno de esos juegos tan sencillos como tremendamente adictivos, con una clara influencia de las máquinas arcade, que no necesitaban de grandes gráficos ni artilugios para convertirse rápidamente en un referente a imitar. La compañía estadounidense era consciente del potencial de Lode Runner y no dudo en versionarlo o licenciarlo para casi todas las plataformas existentes: Commodore 64, Spectrum, Apple II, Atari 8-bit y MSX. Amstrad tuvo una más que tardía adaptación en 1989. Y como buen arcade que era, nos proporcionó acción y adicción a raudales sin renunciar a un mínimo argumento que diera sentido a la partida…

Pertenecemos a la élite de los Comandos Galácticos y en una misión de alto riesgo nos han enviado a territorio hostil con una misión tan vital como peligrosa: recuperar el oro robado por un imperio enemigo que no decae en su empeño de interferir tus intereses. Este, en su afán de esconderlo y ponerlo a buen recaudo lo ha distribuido en ciento cincuenta habitaciones subterráneas vigiladas por un ejercito de sangrientos sicarios. ¿Fácil?, no creas… Cada habitación está custodiada por estos y nos perseguirán hasta darnos alcance si no lo evitamos antes. En los primeros niveles serán tres, pero a medida que vayamos superándolos, estos llegaran a ser hasta cinco, lo que unido al diseño de algunas pantallas con poco margen de maniobrabilidad y escasos recorridos posibles, hace que se complique bastante pasar algunos de ellos. Como única arma tenemos un láser que agujerea el suelo en una medida de dos ladrillos, lo imprescindible para que un soldado pueda caer en su interior durante el tiempo suficiente para que podamos pasar por encima. Pasado un corto espacio de tiempo, este escalará las paredes y volverá a atosigarnos sin descanso. Es decir, en ningún momento los podemos eliminar definitivamente y siempre habrá el mismo número de enemigos por pantalla. Y cuidado, tú también puedes quedar atrapado en el agujero! Leer más…

10 dic.2009
 

avengerEn The way of the Tiger vimos como Avenger se convirtió en un maestro ninja, bien adiestrado por su mentor y padre adoptivo Naijishi. Tras una dura infancia, Avenger partió a una nueva vida más allá de las paredes del templo para predicar las enseñanzas de Kwon, el dios de la lucha sin armas. Sin embargo tuvo que regresar antes de lo esperado, ya que Yaemon, el maestro de las llamas, asesinó a su padrastro  y robó los pergaminos de Ketsuin, custodiados en la isla de los sueños tranquilos. Sediento de venganza, Avenger siguió los pasos del cobarde asesino hasta las afueras de la fortaleza del corazón templado, donde Yaemon se refugió. Se prometió que acabaría con el verdugo de Naijishi y devolvería los pergaminos al lugar de donde nunca debieron salir.
Con este argumento nos llega Avenger (1986) de la mano de Gremlin Graphics, continuación del fantástico The way of the tiger, y dejando bien claro que nos encontramos ante un juego radicalmente diferente al anterior. Esta vez dejamos la lucha de lado para adentrarnos en una mezcla de varios géneros: aventura, role-playing, lucha, mazmorras y puzzles se dan la mano en esta historia. Ambos juegos, en especial este segundo ya que el primero fue un punto de partida, están basados en la saga de libros de Rol escritos por Mark Smith y Jamie Thompson.
La fortaleza del corazón templado consta de trescientas pantallas que forman un intrincado laberinto donde es fácil perder la orientación si uno no se fija por dónde camina. Además, no mucho más tarde de acceder a la planta principal, podremos acceder a sótanos mal iluminados que acentúan la dificultad para ubicarse en la fortificación. En total el mapeado está dividido en seis niveles de diferente longitud cada uno, siendo la planta principal y uno de los sótanos los mayores en número de pantallas.
Para poder acceder a las habitaciones que estén cerradas necesitaremos las llaves que antes habremos encontrado en nuestro recorrido, aunque no siempre en la misma cantidad  ya que  el mismo icono nos puede proporcionar diferente número de ellas. Así que deberemos calcular bien el camino a seguir si no nos queremos quedar sin ninguna y no podamos entrar en la siguiente habitación. ¡Ojo con los pinchos que salen del suelo!, nos restaran mucha resistencia si nos alcanzan.

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The way of the tiger…

Publicado por stanly el 05/12/2009  Sin comentarios »
05 dic.2009
 

way of the tigerEs una noche de ventisca y fuerte lluvia en la isla de los sueños tranquilos, allá donde moran los monjes adoradores de Kwon, en el místico templo al que solo unos pocos elegidos han podido acceder. Uno de los monjes, en su última ronda antes de apagar las antorchas escucha el lloro de un niño, y aunque piensa que eso es algo imposible, abre los grandes portalones de madera. Allí estaba yo, abandonado por el destino y por el fiel servidor de mis fallecidos padres, aturdido por el rugir de los truenos, los relámpagos y la lluvia en mi cara cayendo desde un oscuro cielo sin luna.
Por suerte, el gran monje de la aurora Naijishi me adoptó y crió como a un hijo propio, haciendo de mí un hombre justo y sabio. Me enseñó los secretos de la lucha, de los guerreros ninja y a seguir los pasos de Kown, el dios de la lucha sin armas.
Fue una infancia dura, con largos días de entrenamiento, jornadas intensas de meditación y completa abstinencia de lujos y ostentación. Pero a medida que crecía dejaba de ser aquel indefenso niño y me convertía en un aprendiz ninja admirado por aquellos monjes que me acogieron como a un igual. El esfuerzo valió la pena, pero aún quedaba el paso definitivo: superar las pruebas finales ahora que ya estaba preparado para ello. Sólo entonces sería Avenger el ninja y podría partir en busca de una nueva vida más allá del templo, combatiendo el mal que infestaba el mundo.Los desafíos fueron tres: lucha sin armas, lucha de palos y lucha con espadas. Sin duda son retos difíciles de superar y mi maestro dispuso contrincantes dignos del reto y preparados para el combate sin piedad y poder derrotarme en el desafío. Leer más…

01 dic.2009
 

A Wally Week lo conocimos en su primera aventura para Mikro-gen, mostrándonos lo duro que es trabajar en un taller mecánico. Automania (1984) fue la primera entrega de una saga que poco a poco nos iría presentando a toda la familia Week: Pyjamarama (1984), Everyone’s a Wally (1985), Herbert’s Dummy Run (1985) y Three Weeks in Paradise (1986) nos harían pasar momentos entrañables y terriblemente complicados junto a sus protagonistas.
automaniaWally trabaja de mecánico en un taller muy popular del barrio obrero donde vive y gracias a su buen hacer el trabajo comienza a acumularse. Tiene diez coches para entregar antes de que acabe el día o su jefe le dará una buena reprimenda; pero parece que las cosas hoy se están torciendo y de repente las herramientas han decidido complicarle su labor cobrando vida. Vaya, solo le faltaba eso! En fin, tendrá que poner todo su empeño si quiere conservar el trabajo.
El taller está dividido en dos locales: el taller propiamente dicho, donde está el coche que estemos reparando en ese momento y el almacén donde están las seis piezas que necesitamos. Se podría decir que el establecimento no es el paradigma del orden, encontrandonos latas de aceite y herramientas desperdigadas por todos los rincones que deberemos esquivar saltando por encima suyo si no queremos tropezar. Podemos usar unas plataformas móviles que nos ayudan a llegar hasta las piezas, pero debemos calcular bien el salto o caeremos al piso inferior, perdiendo una vida de las tres que tenemos. Cuando hayamos recogido una de las piezas, volveremos al taller para colocarla donde corresponda, evitando un par de ruedas y un ordenador que pululan por el suelo, además de varias herramientas que caen desde unas cintas transportadoras que hay en el techo. Leer más…

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