stanly

Hola, soy el administrador y culpable de este blog. Para lo bueno, para lo malo, para compartir mi pasión por el retro, por los 8 bits, por los 16 bits, por los videojuegos... En definitiva, espero que encuentres lo que buscas y que me hagas saber tu opinión si lo deseas. Un saludo.

29 nov.2009
 

dropzoneDropzone (1984) de Arena Graphics sorprendió a propios y extraños con una adaptación fantástica del clásico Defender (1980) para Commodore 64. Los mata-marcianos no eran uno de los géneros estrella en nuestra máquina y los buenos shoot’em-up eran escasos, así que cualquier novedad era bienvenida. Jeff Minter ya nos había proporcionado buenos momentos con su particular manera de hacer las cosas y dándole una vuelta de tuerca más al Defender con Attack of the mutant camels y Revenge of the mutant camels. Y aunque no estaban nada mal – hablaremos largo y tendido de ellos y de él – no era lo mismo atacar a camellos que a marcianos, ¿no? Dropzone nos dió lo que esperábamos…

Corre el año 2085 y pocos son los que han sobrevivido a las devastadoras guerras robot. En su empeño por subsistir, los pueblos de la tierra se unen para diseñar una nave, un crucero de propulsión con el que escapar a nuevos sistemas solares. Esta nave esta propulsada por Tacheon, pero en la Tierra quedan pocos recursos disponibles y deberán ir a recolectarlo al IO, la segunda luna de Júpiter. Allí se puede encontrar gran cantidad de este material y para su recolección construyeron una base de almacenaje en uno de los muchos cráteres que hay en el área. Lo que no sabían es que no estaban solos en el planeta y no tardó mucho en llegar un primer ataque de las hordas alienígenas. Tu misión, como no, será la de proteger a los recolectores y al material recogido de los hostiles enemigos.

El protagonista viaja en una especie de traje muy parecido al del Jet Pac, con un láser que le permite defenderse y una mochila que le mantiene en el aire mientras la accionamos. La acción, al igual que en el Defender,  se desarrolla con una vista lateral del juego. La superficie del planeta está muy detallada, y permite ver claramente los cráteres, colinas e incluso la rugosa lava volcánica. El cielo es totalmente negro si bien se divisan las estrellas en el espacio exterior. En la parte inferior de la pantalla disponemos de un mapa donde podemos localizar a los humanos que quedan por rescatar y a los simpáticos jupiterianos. Leer más…

27 nov.2009
 

Horace fue uno de los primeros personajes famosos en los inicios del Speccy y aunque llegaron a publicar tres juegos protagonizados por el, no consiguió cuajar igual que otros personajes como Monty o Sabreman. Incluso se llegó a anunciar un cuarto título que debía publicar Melbourne House y que nunca fue lanzado al mercado.
Pero, ¿quién o qué es Horace?… Ni idea. Lo cierto es que yo solo veo unos grandes ojos con patas, y no he encontrado ninguna referencia sobre su origen, así que lo dejaremos en eso: cabezón con patas y  un poco fantasmagórico. Pero consigue ser simpático, ¿a que sí?

Hungry Horace fue el primer lanzamiento de la saga y uno de los primeros de Spectrum, alla por 1982. Lo publicó Psion Software, productora de software estrechamente relacionada con Sinclair Research Ltd. ya desde el ZX81 y que produjo títulos como Chequered Flagg (1983) y March Point (1984).

El juego era un clon del Pac-man con alguna licencia que lo hacía algo diferente. La misión de Horace es la misma, comerse todos los montoncitos de hierba que aparecen en lo que parece ser un parque  laberíntico. Pero esto molesta a los jardineros y nos perseguirán por todo el parque para enviarnos a casita. Ganamos algo de tiempo si nos comemos la campana que hay en algún lugar del recorrido y que transformará a estos en unos muñecotes que también nos podremos comer. Bueno, solo a uno, ya que si hay dos o tres jardineros en la pantalla los otros desaparecerán en cuanto nos deshagamos del primero. El parque consta de cuatro pantallas comunicadas entre ellas lateralmente de izquierda a derecha, sin ser necesario haber comido toda la hierba de la actual para pasar de una a la otra. Ganaremos puntos extra con las flores que aparecen de vez en cuando en el camino. Leer más…

26 nov.2009
 

Principios de los años ochenta, una nueva década, nuevas modas (sic), nueva música y sobre todo un nuevo mundo por descubrir, el de los videojuegos. Fue el nacimiento de algo que creció hasta ser lo que es hoy día, pero que en aquel entonces suponía algo diferente, totalmente nuevo. Llegaron los primeros ordenadores a nuestras casas: ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad…, se convirtieron en aparatos cotidianos de nuestros momentos de ocio y no tan ocio. Al mismo tiempo surgieron los arcade, maquinas con su mueble, su tele y sus mandos para poder jugar. Y aún teniendo en nuestras casas los mismos juegos a los que podíamos jugar en los bares, no eramos tan ingenuos como para no saber que aquellas recreativas eran superiores a nuestras máquinas caseras.
Con ellas aparecieron las primeras salas especializadas, las archiconocidas salas de máquinas o de maquinitas, como prefieras. Allí se juntaban cantidad de estas recreativas, y por el módico precio de veinticinco pesetas (que para los más jovenes aclaro que al cambio son 0’15 euros) podías jugar una partidita. Aunque lo complicado era conseguir esas monedas. Explícale a tu madre que te dé dinero para jugar a marcianitos en vez de ir a estudiar a casa. No es fácil, ¿eh?

En el imaginario de mi infancia guardo un recuerdo muy especial para un lugar que permanece inalterable en la memoria, algo mitificado si me dejo llevar por la nostalgia, pero que indudablemente marcó una etapa de mi vida. Seguramente tú que estás leyendo esto también tienes algún sitio así y aún recordaras su nombre. Yo si lo recuerdo y se llamaba el Finlandia. Leer más…

24 nov.2009
 

ghostbustersEl cine de los ochenta fue prolífico en títulos míticos que han entrado por derecho propio en el olimpo de los clásicos: Blade Runner, Brazil, E.T., Terciopelo Azul, Paris-Texas, Platoon, etc… Pero también hubo otras películas que entran en nuestra memoria por la via del recuerdo, a veces mitificador, de los maravillosos momentos que vivimos en el cine viéndolas con la boca abierta: Indiana Jones, Los cazafantasmas, Regreso al futuro, Superdetective en Hollywood o El imperio contraataca… En el caso que nos ocupa hablaremos de una película que supuso todo un fenómeno en su momento, con una banda sonora que inundó las emisoras y un logo que es el segundo más conocido en el mundo tras el de Coca-Cola.

Los Cazafantasmas
En 1984 se estrenó Los Cazafantasmas, revolucionando las pantallas de todo el mundo con una extraña mezcla de comedia y terror, y convirtiéndose en una de las películas más taquilleras de la década. Producida y dirigida por Ivan Reitman (sic!!), y protagonizada por Dan Aykroyd (Ray), Bill Murray (Peter), Harold Ramis (Egon) y Ernie Hudson (Winston), que repitieron papeles de nuevo en su secuela.  Acompañándoles estaban los esplendidos Sigourney Weaver (Dana), que nos encandiló tanto como a Peter y Rick Moranis (Louis), fantástico en su papel de enamorado vecino de enfrente. Como anécdota recordar que el personaje de Winston desapareció del cartel de publicidad. ¿Casualidad? ¿Marketing?…

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Technician Ted

Publicado por stanly el 21/11/2009  1 Respuesta »
21 nov.2009
 

Hewson era una compañía más bien desconocida hasta que consiguieron su primer éxito, Avalon (1984), un arcade con el que cosechó muy buenas críticas y el favor del público. Pero la sombra del boom de los plataformas como Manic Miner y Jet Set Willy era alargada y los programadores se apresuraron a crear clones para todas las casas de software, incluida Hewson. Está claro que debían ofrecer algo diferente si no querían quedarse en una simple copia y dos buenos ejemplos fueron Technician Ted (1984) y Brian Bloodaxe (1984), cada uno con sus virtudes y defectos. Los programadores Steve Marsden y Dave Cooke, sin dejar su trabajo en la empresa Marconi, fabricante de chips de silicio y microprocesadores, se pusieron manos a la obra y publicaron el juego con Hewson, consiguiendo mantener el buen nivel de su inspirador.

La pantalla de carga fue una de las innovaciones que aportó, ya que no iba dibujando línea a línea la ilustración, como estabamos acostumbrados, sino que había muchos pequeños Teds corriendo de un lado al otro mientras una cuenta atrás nos marcaba el tiempo que restaba para la carga. Era la primera vez que veíamos esto en nuestro ordenador y fue un buen golpe de efecto.

Technician Ted es un joven empleado en una fábrica de microchips que cada mañana se levanta bien temprano para cumplir con sus tareas. Su horario es de 08:30 hrs. hasta las 17:30 hrs. y en este tiempo debe realizarlas todas si no quiere llevarse una buena bronca del jefe. El problema es que no sabe cuáles son ni donde debe llevarlas a cabo. Así es un poco difícil, ¿no? Tranquilos, poco a poco iremos descubriendo qué hacer para ir resolviendo los complicados puzzles que nos iremos encontrando. Por ejemplo, uno de nuestros compañeros nos proporcionará alguna pista siempre y cuando antes le devolvamos las dos tazas que dice que le hemos roto (sic). Leer más…

17 nov.2009
 

sir fredTras su paso por Indescomp,  los creadores de Fred (1983), Carlos Granados, Fernando Rada y el gran Paco Menéndez, junto con Camilo Cela, decidieron seguir su propio camino y fundaron la compañía Made in Spain. Fruto de su unión fue Sir Fred, el primero de varios juegos salidos de sus oficinas, aunque no siempre bajo el mismo sello. Made in Spain se convirtió rápidamente en Zigurat.

Sus programadores no pensaron en el juego como una continuación de Fred y el parecido entre ambos personajes fue más bien producto de la casualidad, tal y como reconocieron ellos mismos. De hecho uno está ambientado en la época medieval y el otro en las pirámides egipcias. Para el trabajo de programación el equipo contó con tres Spectrum 48k, uno principal con unidad de disco y dos más con unidades microdrive. De estos últimos, en uno se probaban los avances en la programación y en el otro se iban creando los gráficos. Para la versión del CPC disponían de un Amstrad conectado mediante interface RS-232. Comenzaron en Octubre de 1984 y el proceso se alargo durante un año y algo más, ya que una vez terminado, se dieron cuenta de que necesitaba un pequeño pulido. Finalmente su lanzamiento fue a principios de 1986.
Sir Fred es uno de los grandes clásicos de la época dorada del software español y consiguió un gran éxito de crítica y ventas en sus lanzamientos para Spectrum y Amstrad. Esta vez no hubo versión Commodore 64, aunque los poseedores de MSX también pudieron disfrutar de él en un juego que era un port calcado al de sus hermanas. Made in Spain quiso aprovechar la brecha creada por Indescomp y siguió su camino hasta Inglaterra donde encontraron como distribuidores a Mikro-Gen. Pero vayamos con el juego… Leer más…

15 nov.2009
 

El mago Ulrich, en uno de sus descabellados experimentos descubrió sin saber cómo que una vez existió el legendario amuleto del dragón, una pieza tan misteriosa como codiciada. Aún no se sabe bien por quién, pero fue robado a su legítimo propietario y sus piezas esparcidas en el tiempo por diferentes épocas de la historia. Se hizo el propósito de recuperarlas y devolverlo de donde nunca debió salir, pero él ya era demasiado viejo para estos trotes y encomendó tan peligrosa aventura a su protegido discípulo, Kokotoni Wilf. Para ayudarle en su búsqueda creó un sortilegio que le proporcionó unas alas con las que poder volar y eludir peligros. Una vez hubo aprendido a utilizarlas, Kokotoni Wilf partió a un viaje temporal que le llevó a su primera etapa, la era de los dinosaurios, en el 965 a.c. De esta manera comienza una odisea que le llevará por los años 1066, 1467, 1784, 1984 y 2001, donde finaliza su periplo.

Este es el argumento de Kokotoni Wilf (1984), primer juego publicado por Elite, una de las grandes compañías de software para los ocho bits. Fue lanzado para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum 48K. De estas versiones, la única que he jugado a fondo es la de Speccy y un poco la del C64. De la otra no tengo referencias, pero imagino que no diferirá demasiado de las otras.

El mapa está compuesto de 63 pantallas de paso obligado, en cada una de las cuales encontraremos una de las piezas del amuleto. No todas las épocas son igual de extensas, siendo la de 965 a.c. y la de 2001 las que cuentan con mayor escenario por recorrer. Una vez hayamos recuperado todas las piezas de cada una, se abrirá un portal temporal que nos llevará al siguiente periodo. Leer más…

Las aventuras de Bounty Bob…

Publicado por stanly el 14/11/2009  1 Respuesta »
14 nov.2009
 

Miner2049er

El minero Bounty Bob apareció en nuestras pantallas por primera vez en 1982, de la mano de Big Five Software, protagonizando miner2049er. La primera versión salió para Atari 400/800, ya que a Bill Hogue, su creador, le pareció que proporcionaría la mejor combinación de gráficos y sonido. Había programado diferentes adaptaciones de recreativas para TRS-80 a finales de los 70, pero se dió cuenta que aquel sistema se quedaba pequeño para lo que tenía pensado. De hecho, fue uno de los primeros cartuchos en salir con 16K en lugar de los habituales 8K.

En esta aventura, Bounty Bob, miembro de la policía montada del Canada, debía inspeccionar los diez niveles de la mina de Yuko Yohan ya que un escape radioactivo ha provocado una gran contaminación de uranio y tiene que recuperarlo antes que sea irreversible. Para ello tenemos que caminar sobre todo el terreno e ir marcándolo como seguro, lo que hará que este cambie de color bajo nuestros pies. Para facilitarnos el camino, o dificultarlo según como nos vaya, disponemos de rampas que nos harán descender a pisos inferiores y de teletransportadores que nos llevaran a otro lugar de la pantalla. Ojo desde la altura que caemos o perderemos una de las tres vidas de las qué disponemos. Leer más…

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