Corría 1984, los 80’s en plena ebullición, modas como la New Wave marcaban tendencia y la música británica era el caldo de cultivo en el que brillaban grupos como Wham, Eurythmics, Duran Duran, Spandau Ballet, The Police, Depeche Mode, etc… Hasta que se coló entre ellos un grupito, que sin quererlo ni beberlo, y gracias a la inestimable ayuda de la BBC, ¡Thanks, Mike Read!, saltó a los número uno de todas las listas radiofónicas europeas. Evidentemente hablamos de Frankie Goes to Hollywood, claro exponente del synth-pop, que con el uso de la provocación y el sexo más o menos sugerido en sus portadas y letras, formaban parte de un movimiento que propició la creación de grupos cuyos componentes (o algunos de ellos) no dudaban en manifestar su tendencia gay como Bronski beat, Pet Shop Boys, Culture Club,etc… Pero, ¿de dónde habían salido estos muchachos?
El grupo se formó en 1980, Liverpool, bulliciosa ciudad con el Punk predominando la escena musical del momento, y donde unos músicos provenientes de diferentes bandas decidieron seguir su camino juntos y formar el grupo FGTH. Holly Johnson (Big in Japan) y Paul Rutherford (The Spitfire Boys) eran el núcleo fuerte, al que se incorporaron Peter Gill, Jed O’toole y Brian Nash, aunque en un primer momento se llamaron Sons of Egypt. Tocaron en pequeños locales sin gran éxito hasta que se disolvieron. En poco tiempo el grupo fue recompuesto, ya bajo el nombre Frankie Goes to Hollywood y tras algunas idas y venidas, la formación definitiva paso a ser compuesta por Holly Johnson, Paul Rutherford, Peter Gill, Brian Nash y Mark O’toole (hermano de Jed).
La consagración de la nueva formación se dio cuando, en Octubre de 1982, fueron invitados al mítico programa de John Peel en la BBC Radio One, donde presentaron Krisco Kisses, Two Tribes, Disneylad y The world is my Oyster. Posteriormente tuvieron una nueva Peel Session (como eran conocidas) en la que se presentaron con nuevos temas. Estos, junto con el video Relax que habían filmado para el Channel Four de Liverpoool, propiciaron que Trevor Horn les contratara para su discográfica ZTT Records en Mayo de 1983. El tema Relax fue lanzado definitivamente en Octubre de este año, llegando a puestos altos en las listas de éxitos, pero fue gracias a la censura que la BBC ejerció sobre el grupo por su alto contenido sexual (y porque no decirlo, gay), que se dispararon las ventas y llegaron al número uno. Eran el fenómeno musical del momento y durante cinco semanas ocuparon el puesto más alto de las listas británicas y europeas. Algo muy meritorio teniendo en cuenta que la omnipresente BBC no emitió el single en ninguna de sus emisoras de radio ni cadenas de televisión, y aun más si valoramos el hecho de que en aquella época las vias de comunicación a nuestra disposición para saber lo que ocurría a nuestro alrededor eran escasas. El videoclip original del single, con escenas de alto contenido sado gay tampoco fue emitido ni en la BBC ni en la MTV, pero sí lo hicieron con otra versión dirigida por Brian de Palma y suavizada con una mayor presencia de mujeres (sic) que seguia manteniendo un ambiente cargado de sexualidad implícita, que no explícita. Con esto, se evidenciaba que no era tanto el contenido sexual sino el ambiente gay lo que en verdad censuraban desde la BBC.
A finales del 84, en la gala navideña de los más vendidos, a la BBC le fue imposible esconder la evidencia de haber sido el single más vendido del año y levantaron el veto.
Two tribes fue lanzado en Mayo de 1984, con Relax aún en las listas de éxitos, manteniéndose durante nueve semanas en el nº1 y llegando a vender 1’5 millones de copias del single, consiguiendo aupar de nuevo a su predecesor hasta la segunda posición. Esto ocurría, recordémoslo, en plena guerra fría, con Reagan en pleno apogeo y el miedo a una posible confrontación nuclear en la mente de todos. Y entonces aparece esta canción, un claro alegato pacifista en contra de la guerra y la amenaza nuclear, acompañada por un gran videoclip en el que podemos ver a los mandatarios de Rusia y EEUU enfrentados en un ring de lucha, con Holly Johnson ejerciendo de anfitrión.
Su tercer gran éxito llegó con The Power Of Love, una bonita balada lanzada a finales de 1984 con la que, para no variar, también llegó a lo más alto de las listas. Hacía dos décadas que nadie conseguía llegar al número uno con tres singles consecutivos. Para su mala suerte, se publicó el single benéfico Do They Know It’s Christmas? de Band Aid, que lo desplazó en solo una semana a la segunda posición.
Finalmente lanzaron el álbum Welcome to the Pleasuredome que aún logrando un buen número de ventas, no fue el boom esperado teniendo en cuenta que incluía sus tres grandes éxitos y el cuarto single con el mismo título (segunda posición de los top charts).
Pero parece ser que no todo era orégano en el campo y debido a discrepancias internas finalmente el grupo se disolvió “momentáneamente”, dándoles cierta aureola de grupo de “un solo éxito” (sic). Pero en 1986 se presentaron de nuevo ante el público con un nuevo disco bajo el brazo, Liverpool, y dos primeros singles Rage Hard y Warriors of the Wasteland. Esta vez quedaron lejos de las primeras posiciones en las listas con un estilo radicalmente distinto al de su anterior LP, melódicamente superior pero al mismo tiempo sin la frescura del primero. Iniciaron una gira donde se evidenció que el tiempo no había limado las diferencias entre Holly Johnson y el resto del grupo. Al finalizar esta, el solista abandonó definitivamente la formación.
En fin, toda una epopeya que no quedó aquí, pero eso es otra historia que ahora no explicaremos. Lo que si nos incumbe es que de la mano de la discográfica ZTT y Ocean nos llegó la primera colaboración total, que yo recuerde, entre mundos tan dispares como son el discográfico y el de los videojuegos. ¿El resultado?, extraño y… ¡genial!
Las dos compañias firmaron un contrato por el cual llevarían a nuestras pantallas las aventuras de Frankie Goes to Hollywood mediante un videojuego, y David Ward de Ocean se lo encargó al grupo de programadores Denton Designs con una condición: no querían que el protagonista fuera ninguno de los componentes del grupo. El estudio de Steve Cain y compañia venían de lanzar juegos como Gift from the gods y el innovador Shadowfire, por lo que su idea era la de seguir con esa línea visual que tan buenos resultados les había reportado. Pero, creadores como eran, querían aportar algo totalmente nuevo y decidieron programar el primer juego con un MacGuffin en la trama, al igual que ya lo hacía el cine con cierta asiduidad. ¿Y qué es esto? Bien, pues un MacGuffin es el punto de inicio o la excusa argumental de una historia a través la cual se desarrolla una historia y avanzan los personajes en la trama,
pero que sin embargo carece de relevancia en sí misma. ¿Os acordáis de Rosebud en Ciudadano Kane?, era un trineo como podía haber sido una cachimba, pero gracias a él Orson Wells narra toda la historia. MacGuffin en estado puro.
Comenzamos nuestra aventura siendo una sombra, o mejor dicho, no siendo nadie, o alguien que se busca a sí mismo, o siendo un sueño que se quiere hacer realidad, o … La confusión reina al principio de la partida, nos invade el desconcierto de no saber si jugamos dentro de un sueño o en la realidad más mundana. Y lo peor de todo, quizás no lleguemos a saberlo nunca…
Nos trasladamos a Mundanesville en la piel de Frankie, un sosias de sombra desprovisto de cualquier carácter que lo distinga como persona y que, a través de las sesenta habitaciones que podrá recorrer, conseguirá recuperar la esencia de su humanidad. A medida que vayamos resolviendo las tareas que nos encontremos, Frankie irá aumentando los rasgos que compondrán su nueva personalidad, y que corresponden a Amor, Odio, Sexo y Guerra. Si lo conseguimos, aparecerá la palabra BANG y si hemos logrado reunir noventa y nueve mil puntos de placer, nos convertiremos en una persona completamente nueva y podremos ir a Pleasuredome. Todo un poco extraño, ¿verdad?
El barrio donde nos encontramos es el típico lugar en que parece que no ocurre nada pero, como siempre en estos casos, las apariencias engañan. Casitas unifamiliares con diferentes habitaciones que debemos recorrer e investigar hasta su último rincón. Efectivamente, es necesario escudriñar en todos los cajones y armarios, tocar todos los electrodomésticos e ir averiguando que acciones serán las que nos ayuden en nuestro propósito. Cada acción que realicemos tendrá consecuencias en nosotros o nuestro alrededor y añadirá puntos al contador.
Disponemos de un útil inventario donde iremos depositando todos los objetos que creamos que nos serán útiles en un futuro. Si el espacio comienza a escasear podemos deshacernos de lo que queramos, pero cuidado con esto, ya que lo que dejemos en el suelo no lo podremos volver a recuperar. Cuando apuntamos alguna de las cosas que nos vamos encontrando se abre una ventana, a modo de windows, y con un puntero podemos coger, dejar o accionar lo que queramos. Al mismo tiempo, según la acción que realicemos podremos introducirnos en la ventana que se abre y jugar a alguno de los mini-juegos disponibles. Los hay sencillos como la shooting gallery que es un mero tiro al blanco, o endiablados como la ZTT room donde tienes que resolver un puzzle mediante la combinación de teclas correcta.
¿Y el MacGuffin? Bien, cuando ya llevamos un buen rato jugando se cometerá un asesinato en la localidad. A partir de este momento, cada nueva estancia que visitemos ocultará una pista consecutivamente, de manera que si las seguimos adecuadamente nos llevaran a la conclusión de quién fue el asesino. Volveremos de nuevo a la escena del crimen y deberemos señalar al culpable entre los sospechosos. Si acertamos recibiremos una buena cantidad de puntos, pero si fallamos… Bueno, mejor no fallar.
Se publicaron versiones para ZX Spectrum y Commodore 64, ambas idénticas salvo por las evidentes diferencias de hardware que inclinaron la balanza a la segunda. Aun así, las dos son excelentes con unos fantásticos gráficos donde se nota claramente la influencia del grupo de programadores que lo llevó a buen término. No entra por los ojos a la primera partida, pero en seguida vemos que no estamos ante un juego cualquiera. El personaje es el perfil de una figura humana que se mueve con la soltura necesaria por unas estancias bien definidas y con cantidad de detalles. Evidentemente en cada una de ellas tenemos multitud de objetos con los que podemos interactuar. Lo mini-juegos están bien resueltos, con buenas dosis de humor, y si los juntásemos todos en un pack casi formarían un juego por sí mismos. Commodore exprime las posibilidades que le brindan los sprites y consigue una presentación gráfica superior a Speccy, que adolece de una siempre presente superposición de colores.
El sonido se limita en el Spectrum a unos cuantos efectos por aquí y por allá, mientras que en el Commodore podremos escuchar las melodías de algunos de los temas más famosos del grupo. Igualmente los efectos están presentes en algunas ocasiónes. Commodore también gana claramente a su homologo, pero es lógico que así sea por las capacidades musicales de la máquina.
La dificultad no es que sea elevada, aunque tampoco es un juego fácil, pero sobre todo al principio cuesta pillarle el punto a qué tenemos que hacer y cómo. Requiere de un tiempo de adaptación para conocer todos los objetos que podemos encontrar y saber qué podemos hacer con ellos. Aquí la curiosidad es básica y es importante que lo toquemos todo para ver si podemos o no interactuar con ello. Una vez lo hayamos conseguido, y beneficiados por el ritmo pausado de la partida, será nuestra cabeza la encargada de establecer una estrategia a seguir. Sólo en alguno de los mini-juegos daremos vía libre a nuestros reflejos.
La crítica se deshizo en elogios hacia el programa, consiguiendo las máximas puntuaciones en la prensa especializada y logrando que se hablara de él en lugares donde habitualmente no se hacía como la televisión o la radio.
En definitiva, Frankie Goes to Hollywood es un grandísimo juego, diferente, especial, único y todos los calificativos que le quieras adjudicar. Adictivo, fácil y complicado al mismo tiempo, bonito de ver… si, definitivamente es un gran juego.
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Por cierto, felicidades por el blog, te he dejado comentarios en casi todas las entradas!!
A mí este juego siempre me ha fascinado quizá por lo rarísimo que era para aquella época. Además, Denton Design son uno de mis grupos de programación favoritos y guardo como un tesoro el original británico de Gift from the Gods en caja grande.
Los de Denton Design eran unos genios. Tengo en mente dedicarles un articulito en breve. A mi tambien me ha fascinado de siempre este juego y mira que es de esos que si no les das una oportunidad te tira para atras.