El cine de los ochenta fue prolífico en títulos míticos que han entrado por derecho propio en el olimpo de los clásicos: Blade Runner, Brazil, E.T., Terciopelo Azul, Paris-Texas, Platoon, etc… Pero también hubo otras películas que entran en nuestra memoria por la via del recuerdo, a veces mitificador, de los maravillosos momentos que vivimos en el cine viéndolas con la boca abierta: Indiana Jones, Los cazafantasmas, Regreso al futuro, Superdetective en Hollywood o El imperio contraataca… En el caso que nos ocupa hablaremos de una película que supuso todo un fenómeno en su momento, con una banda sonora que inundó las emisoras y un logo que es el segundo más conocido en el mundo tras el de Coca-Cola.
Los Cazafantasmas
En 1984 se estrenó Los Cazafantasmas, revolucionando las pantallas de todo el mundo con una extraña mezcla de comedia y terror, y convirtiéndose en una de las películas más taquilleras de la década. Producida y dirigida por Ivan Reitman (sic!!), y protagonizada por Dan Aykroyd (Ray), Bill Murray (Peter), Harold Ramis (Egon) y Ernie Hudson (Winston), que repitieron papeles de nuevo en su secuela. Acompañándoles estaban los esplendidos Sigourney Weaver (Dana), que nos encandiló tanto como a Peter y Rick Moranis (Louis), fantástico en su papel de enamorado vecino de enfrente. Como anécdota recordar que el personaje de Winston desapareció del cartel de publicidad. ¿Casualidad? ¿Marketing?…
El argumento es un compendio de eficacia e imaginación: tres parapsicólogos expulsados de la universidad por unos experimentos tan extraños como poco productivos, deciden montar su propio negocio de cazafantasmas. Y por increíble que pueda parecer y ante su sorpresa, los encargos comienzan a aumentar con la misma velocidad que lo hacen los fenómenos paranormales en la ciudad, convirtiéndolos rápidamente en aclamados heroes populares. Para sus desplazamientos cuentan con un estrambótico vehículo y las capturas las realizan mediante sofisticadas armas de captura ectoplasmática. El ático donde vive Dana se convertirá en el decorado principal de la acción espectral y es allí donde se forma el portal por donde intentarán invocar al demonio Zuul. Por supuesto, la tarea de los cazafantasmas es evitar que este traspase la frontera que separa ambos mundos y llegué al nuestro para cumplir sus malvados planes. Dana y Louis, poseídos y transformados en la guardiana de la puerta y el maestro de la llave serán los aliados de Zuul para llevar a cabo su advenimiento y no facilitarán la tarea de los cazafantasmas. Louis (como ya dije, genial Moranis en su papel), se pasa buena parte del metraje buscando a Dana por la ciudad para consumar su unión y poder activar el portal. ¡Y lo consiguen! o casi… pero tranquilo que no explicaré el final, mejor que lo veas con tus propios ojos.
Y este es el resumen de una trama que cosechó tal éxito que dió pie a una segunda parte, Los Cazafantasmas II (1989). Qué título tan original, ¿verdad?
Los Cazafantasmas II
Los cazafantasmas ven cómo su negocio es cerrado por un juez a consecuencia de los destrozos causados en los tres últimos pisos del edificio de Central Park nº55 y otros daños. Peter y Dana rompen su relación y ella se casa con otro hombre del que se divorcia posteriormente y con el que tiene un hijo, Oscar.
Cinco años después Dana trabaja en el museo de Arte de Manhattan restaurando el cuadro de Vigo el Carpato. Por su parte, Peter presenta un triste programa de televisión que nadie ve en una pequeña cadena; Ray y Winston hacen de animadores en fiestas de cumpleaños y Egon continúa con sus investigaciones.
Una serie de extraños sucesos en la ciudad, en la vida cotidiana de sus ciudadanos y particularmente en la de Dana llevan al alcalde a pedirles que vuelvan a ejercer de cazafantasmas y revoca el castigo. Descubre que Vigo el Carpato quiere reencarnarse en el hijo de Dana y, cómo no, deben impedirlo a toda costa.
Esta segunda parte no tuvo tanto éxito como la primera, aunque consiguió unas considerables recaudaciones a nivel mundial. Parece ser que parte de la culpa, según el director, la tiene el hecho que se estrenaran con cinco años de diferencia, lo que hizo que mucha gente perdiera algo de entusiasmo para verla. También es cierto que no alcanzó el nivel de la primera, sobre todo a nivel de guión, perdiendo parte de su frescura. Porque allí es donde residió su punto fuerte: unos intérpretes que supieron plasmar con maestría un guión lleno de matices, sorna y acidez que nos obligaba a estar la poco más de hora y media con una sonrisa en la boca.
Ni que decir que Los Cazafantasmas se ha convertido en unos de los referentes del cine que se hacía en los ochenta. Evidentemente, el pujante mundo de los videojuegos se hizo eco del éxito y siguiendo la moda de las adaptaciones nos los trajo a nuestras pantallas.
Los juegos
Activision se hizo con los derechos para la adaptación a ordenador de la película, sacando versiones en ZX Spectrum 48k y 128k, Commodore 64, MSX y CPC.
Siguiendo el argumento de la pelicula, nuestra misión comienza creando una nueva cuenta de crédito de 10.000 $ con la que poder comprar el material necesario para montar nuestro negocio. Deberemos escoger un vehículo entre los cuatro posibles con diferentes precios y las herramientas que nos permitirán cazar a los fantasmas y transportarlos. Disponemos de un equipo de captura, de almacenaje y transporte, un detector de PK y el intensificador de imagen.
Una vez tengamos el material, transitaremos con nuestro vehículo por las calles de Manhattan, representadas por un plano cenital estático. Justo en el centro está el edificio con el portal por donde llegará Zuul y a donde debemos impedir que lleguen la llave y la cerradura que recorren la ciudad. Mientras, de cada una de las esquinas sale un fantasma que se dirige al ático para aumentar el poder demoníaco. Para evitarlo deberemos pasar por encima suyo de camino al edificio que parpadea, que es donde se ha detectado la presencia de los nuevos fantasmas a capturar. Aquí el escenario cambia y nos muestra el coche visto desde arriba circulando por la calle. Tenemos que estar atentos al asfalto ya que los fantasmas que detuvimos antes saldrán a nuestro paso y deberemos aspirarlos para que desaparezcan del mapa.
Cuando llegamos al edificio parpadeante nos espera el ser ectoplasmático pululando con cierto aire de sorna. Plantamos la trampa en el suelo y con nuestros rayos lo guiaremos hasta que la red eléctrica lo atrape al grito de ¡ghostbusters! Pero cuidado, si fallamos nos moqueará y se escapará. Según el número de recipientes de hayamos adquirido al principio, y cuando los tengamos llenos, deberemos ir a nuestro refugio para descargar el material fantasmagórico.
Si cuatro fantasmas consiguen reunirse, se transformaran en Marshmallow, un gigante con forma de muñeco Michelin que destruirá la manzana donde se encuentre. Finalmente, llegado el punto máximo de PK en la ciudad, la cerradura y la llave se reunirán en el nº55 de Manhattan, donde nos espera de nuevo el Marshmallow para evitar que pasemos por la puerta. Si colamos a dos de nuestros héroes por ella, llegaremos hasta el ático y cerrando el portal habremos vencido, recibiendo nuestro premio en forma de dinero para la siguiente partida. Nos darán el código de la cuenta por si lo dejamos para otro día.
La versión de Commodore 64, sin ser nada del otro mundo, es claramente superior a la del Sinclair. Los gráficos están mucho más detallados y se mueven a mayor velocidad. La pantalla del coche por la carretera denota las limitaciones del Spectrum al mover objetos de gran tamaño, provocando un flickerin considerable e inexistente el C64. Incluso los fantasmas que aparecen por la carretera son tres veces menores que los del Commodore y van como a cámara lenta. La gran cantidad de superposición de colores ensombrece aún más los gráficos, aunque era esperable por el planteamiento del mapa de la ciudad y el movimiento de los fantasmas por él, pasando por encima de todos los edificios y calles.
Musicalmente hablando, solo la versión de 128k consigue mantener el tipo, pero las cualidades del Commodore son evidentes y se plasman en una digitalización más clara de las voces. Los efectos y la melodía principal también están a un nivel muy superior del Speccy.
El juego no es muy difícil al principio, aunque a medida que transcurre el tiempo, se vuelve algo más trabajoso al aumentar la velocidad, pero en ningún momento imposible. Lo que no consigue evitar es cierta monotonía en la acción, ya que básicamente hacemos todo el rato lo mismo. Y a la larga esto se nota.
La crítica le dio mejores puntuaciones a la versión de Commodore, aunque destacaron que Speccy 128k había aguantado el tipo conservando prácticamente los mismos gráficos y música.
La segunda parte fue bastante peor que la primera y prácticamente no se salva ni la versión del Amiga. Esta vez las dos máquinas de 16 bits tuvieron su parte y Atari ST también “disfruto” de su port.
El juego transcurre en tres escenarios. En el primero, descendemos al subsuelo de Manhattan con el fin de recoger unas cuantas muestras de plasma contenidas en unos recipientes. Mientras lo hacemos nos atacan todo tipo de seres sobrenaturales como fantasmas, manos que emergen de las paredes o intentan cortar nuestra cuerda y caras que nos escupen su arsenal.
Posteriormente vemos una estatua de la libertad que camina libremente por la calles de Broadway mientras es atacada por incontables olas de fantasmas voladores. Manejamos una bola de un fluido que se encarga de defenderla al mismo tiempo que defiende a los pequeños cazafantasmas que caminan recogiendo los restos dejados por los espíritus caídos, y que al mismo tiempo son atacados por unos zombies. Vamos, un matamarcianos en toda regla, pero de los malos. Por último, y con cuidado, nuestros cuatro héroes descenderán al museo, rescatarán al pequeño Oscar, para finalmente capturar y destruir a Vigo con un rayo, restituyendo el cuadro original.
Gráficos, sonido y jugabilidad mediocres. Activision no supo cómo sacar buen partido de la segunda película y nos proporcionó un juego para el olvido en todas sus versiones.
Reconozco que aún disfruto viendo las películas, sobre todo la primera, y considero que han aguantado bien el paso del tiempo. Y también que jugué muchísimas horas a la versión para Commodore de la primera parte. Eran los ochenta y Ghostbusters sonaban en todas las radios, ¿cómo no iban a hacerlo en mi ordenador?
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Ayer precisamente estrené mi copia de Ghostbusters en … ¡la WII! Y disfruté como un enano, cazando fantasmas con el Wiimote. Es una versión mucho más divertida de jugar que las (espectaculares, eso sí) versiones de PC o XB360.
Luego me cogí mi NDS y eché una partidita al de Spectrum y Commodore. Qué tiempos. Lástima que no fueran juegos muy brillantes. Eso sí, lo que tiene mérito es que David Crane lo desarrollara con las prestaciones de Atari, tan limitadas.
Hola, prefiero no arriesgarme a tener un ataque de Spam. En todo caso está configurado para no salir si estas registrado. Animate!! y bienvenido.
La segunda parte es mediocre tanto el videojuego como la película, que no llega a la altura de la 1era.
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