El mago Ulrich, en uno de sus descabellados experimentos descubrió sin saber cómo que una vez existió el legendario amuleto del dragón, una pieza tan misteriosa como codiciada. Aún no se sabe bien por quién, pero fue robado a su legítimo propietario y sus piezas esparcidas en el tiempo por diferentes épocas de la historia. Se hizo el propósito de recuperarlas y devolverlo de donde nunca debió salir, pero él ya era demasiado viejo para estos trotes y encomendó tan peligrosa aventura a su protegido discípulo, Kokotoni Wilf. Para ayudarle en su búsqueda creó un sortilegio que le proporcionó unas alas con las que poder volar y eludir peligros. Una vez hubo aprendido a utilizarlas, Kokotoni Wilf partió a un viaje temporal que le llevó a su primera etapa, la era de los dinosaurios, en el 965 a.c. De esta manera comienza una odisea que le llevará por los años 1066, 1467, 1784, 1984 y 2001, donde finaliza su periplo.
Este es el argumento de Kokotoni Wilf (1984), primer juego publicado por Elite, una de las grandes compañías de software para los ocho bits. Fue lanzado para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum 48K. De estas versiones, la única que he jugado a fondo es la de Speccy y un poco la del C64. De la otra no tengo referencias, pero imagino que no diferirá demasiado de las otras.
El mapa está compuesto de 63 pantallas de paso obligado, en cada una de las cuales encontraremos una de las piezas del amuleto. No todas las épocas son igual de extensas, siendo la de 965 a.c. y la de 2001 las que cuentan con mayor escenario por recorrer. Una vez hayamos recuperado todas las piezas de cada una, se abrirá un portal temporal que nos llevará al siguiente periodo.
En cada pantalla habrá una serie de obstáculos que nos dificultaran el progreso por ellas, la mayoría de las veces en forma de animales. Estos pueden ser tanto pájaros como helicópteros, peces, serpientes o ratas. Estos tienen movimientos predefinidos y siempre aparecen en la misma posición. Por ello es primordial memorizar el recorrido a seguir, de manera que sabremos en todo momento lo que nos encontraremos en la siguiente pantalla. Hay un simpático guiño a Matthew Smith homenajeándolo con la figura de un famoso minero como uno de los enemigos.
En alguna ocasión tendremos que sumergirnos en el agua para alcanzar la pieza que allí está escondida, pero no hay ninguna diferencia a si fuéramos por el aire, siendo un simple recurso gráfico sin más trascendencia.
Los gráficos son correctos y con unos pocos detalles se define bien la época en la que nos encontramos. Kokotoni se mueve de manera fluida aunque esto no contribuye a que el control sea perfecto; a momentos se torna algo impreciso y dificulta la precisión requerida en algunas pantallas. El resto de personajes cumplen su función sin grandes alardes. Para llevar a buen término nuestro periplo disponemos de seis vidas sin límite de tiempo. Esto y que la dificultad está bien ajustada lo convierte en un buen candidato a poder ser acabado. El sonido se limita a lo justo con algunos efectos sonoros, integrándose bien en la acción.
Por concepto y diseño, el juego fue comparado por la crítica con el Jet Set Willy y un poco de razón no les faltaba. Solo el hecho de disponer de alas diferenciaba verdaderamente ambos juegos, aunque para mí, y seguro que para la mayoría, el juego de Software Projects estaba varios puntos por encima y la comparación estaba un poco fuera de lugar. El control y los movimientos eran similares, con la salvedad de que en vez de saltar, ahora podíamos volar. Un punto importante era que el vuelo se podía mantener en suspenso, esperando el momento adecuado para seguir el nuestro camino. Esta aventura se tomó demasiado en serio a si misma, mientras que su predecesor era un continuo rio de sentido del humor.
La crítica no cargo mucho contra el y lo puntuó con notas de aprobado alto, aunque CRASH llegó al 84%. ¿Quizás una nota excesiva?
Como anécdota comentar que Elite promocionó el juego con una competición donde premiaba a los cien primeros jugadores en completar el juego. Los vencedores debían enviar una carta con el texto de la última pantalla como prueba de ello. Y el premio era un ejemplar de su próximo lanzamiento, la adaptación de la serie de TV The fall Guy” (1985).
El caso del Kokotoni Wilf es curioso, pero no sé por qué y sin ser uno de los grandes clásicos, muchos jugones de aquella época lo recordamos entre ellos. ¿No te pasa?, a mí sí.
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Hombre, el KKWilf yo creo que atraía porque jugablemente era muy muy correcto, muy claro y de esos que si te pasas un pixel te matan!!! Era un juego divertido, yo recuerdo que un verano intentamos pasarlo un amigo y yo, y lo conseguimos en una tarde!
Pues ya tiene merito haberlo pasado… sin pokes ¿no?
Kokotoni ok, pero… Sir Fred, ya!!!
Sir Fred está en la lista, fijo. Que difícil que era el condenado !!!