Me he encontrado un glosario de las leyes de Murphy que imperaban en los 8 bits, y la verdad es que me han hecho gracia e incluso más de una sigue vigente. Aquí os las dejo:

  1. Ley de Murphy: Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que irá mal.
  2. Teorema de Patrick: Si tu programa funciona a la primera, seguro que estas empleando el algoritmo y tal vez el ordenador equivocado.
  3. Constante de Skinner: Es la cantidad de líneas pertenecientes a tu programa, tales que, añadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustraídas de él, no permiten que funcione como habías previsto en un principio.
  4. Postulado de las lenguas vivas: la pericia en el arte de programar es directamente proporcional al número de injurias que uno profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque más cercano para “estirar las piernas”.
  5. Ley de Flappe sobre la perversidad de los programas concluidos: Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluido de la más forma insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
  6. Axioma de Allen: Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual que naturalmente, no tenemos ni idea de donde puede encontrarse oculto.
  7. Principio de las subrutinas dispersas: Al depurar un programa, la accesibilidad de una subrutina crítica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al número de veces que dicha rutina desfila por delante de nuestros ojos al listar el programa en su búsqueda.
  8. Corolario de compensación: La estructura de un programa puede considerarse un éxito si no más del 50% de las líneas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.
  9. Ley de Gumperson: La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.
  10. En busca del material perdido: Los cartuchos de microdrive necesarios para el programa de ayer, deben pedirse no más tarde de mañana al mediodía.
  11. Principio final: Por definición, cuando un programa entra en el dominio de lo desconocido, no sabe lo que se va a encontrar.
  12. Regla de Ketterin (la más sencilla): No funciona, pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.
  13. Factor de futilidad: Ningún programa es nunca un completo fracaso; puede servir siempre como un mal ejemplo.
  14. Ley de Anderson: Nunca se perderá un programa del que uno tenga copias.
  15. Principio de la gravitación selectiva: Cuando el ordenador cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el daño puede ser mayor.
  16. Teorema del cálculo mental: 1) Si puede cometerse un error en los cálculos, desde luego que ocurrirá, y de tal forma, que hay que rehacer todas las operaciones. 2) Todos los valores de las constantes, a fin de cuentas resultan ser variables. 3) En todos los cálculos, el valor que se creía más correcto es el causante de todos los errores, y 4) La coma decimal se las arregla para colocarse por su cuenta en el peor sitio.

Evidentemente Edward A. Murphy y sus famosas leyes han dado pie a múltiples variaciones, todas ellas perfectamente válidas, solo que aplicables si te afectan o no directamente. Sin duda, alguna de estas aquí mostradas nos afectó en algun momento, ¿o no?.

Fuente : Micromania nº7

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