Hay nombres míticos en la historia del Spectrum que iremos recordando en nuestro camino, pero si uno merece ser el primero ese es el de Matthew Smith, creador de dos de los juegos más importantes del Speccy : Manic Miner y Jet Set Willy. Porque mucho se ha escrito sobre él y el misterio que le envuelve, pero lo cierto es que aún hoy no sabemos a ciencia cierta qué acabó con su brillante carrera de programador. Llegó a lo más alto para luego desaparecer del mundanal ruido sin dejar rastro, regresando de nuevo para ocultarse en el anonimato. ¿Que fue de Matthew Smith?…
Nacido en Londres (1966), su familia pronto se trasladó a Wallasey, cerca de Liverpool. Chico introvertido y poco dado a tener amigos, hasta que todo cambió cuando Tandy, que comercializaba los ordenadores TSR-80, inaguró una delegación en la localidad. Tenían varios de sus modelos expuestos para que cualquier chaval pudiera sentarse delante de uno y trastear todo lo que quisiera con ellos. Y así lo hizo el bueno de Matthew, lo que le permitió conocer a otros chavales con sus mismas inquietudes y haciendo amigos como Chris Cannon. Este trabajaba en una pequeña empresa de programación, Bug-Byte, y le ofreció trabajar para ellos. Evidentemente Matthew aceptó, y aunque había hecho sus pinitos como programador con una versión del Galaxian para el TSR-80, se puso a trabajar en el que sería su primer juego comercial, Styx para Spectrum (1983). No tuvo malas ventas y con él cobró su primer cheque como profesional. Pero el contrato firmado era para tres juegos, asi que se puso manos a la obra en el segundo. Smith comenzaba a hacer historia…
En solo seis semanas programó Manic Miner. Hablar de este juego es hacerlo de uno de los juegos más influyentes de la historia. Sentó las bases de lo que sería el género de las plataformas ya que, aunque había juegos como el Miner 2049er de Atari, Smith introdujo elementos no vistos antes en un videojuego, como ese humor socarrón que mostraba con los enemigos y situaciones en que se encontraba el pobre Willy o la introducción de la música como un elemento esencial en el conjunto. Sus dos melodias básicas In the Hall of the Mountain King y An der schönen Blauen Donau conseguían que al escucharlas pensaras en el juego sin tener en cuenta que ya antes eran dos clásicos.
Con Manic Miner creó un juego muy por encima de lo que se estaba programando por entonces en Spectrum. Son veinte pantallas a recorrer en un tiempo limitado y donde encontraremos todos los obstáculos imaginables intentando evitar que cumplamos con nuestro objetivo. Estos tienen en todo momento movimientos predefinidos a diferentes velocidades y aparecen siempre en la misma posición por lo que la estrategia pasaba básicamente por memorizar su recorrido e intentarlo una y otra vez si conseguian acabar contigo. Pero no eran estos la única dificultad, ya que la altura desde la que caias en tus saltos tambien podía ser mortal. Teniamos tres vidas para intentarlo con una extra cada 10.000 puntos. Vamos, nada que ver con la dificultad de los juegos de hoy día.
El juego vendió tantas copias que rapidamente vieron el filón de oro que tenían entre las manos, y un compañero suyo, Alan Maton, se lo llevo junto con otros a su nueva compañía, Sofware Projects, incluyendo en el trapaso los derechos sobre los juegos. Esto les permitio sacar una re-release del juego bajo su sello, estirando un poco el impacto que supuso. Y llegaron las tensiones… Todo el mundo esperaba una segunda parte. El fenómeno traspasaba fronteras y Matthew se convirtió en el centro de atención de prensa y televisión, solicitado para incontables entrevistas y actos sociales. Sin embargo él seguía siendo el mismo chico introvertido y poco dado a las multitudes de antes y esta situación le provocaba una angustia difícil de superar y que iba minandole poco a poco.
En 1984 Jet Set Willy se convirtió instantaneamente en un superventas, tanto que fue el juego más vendido en Gran Bretaña y varios países durante varias semanas. En el, nuestro querido Willy, ya convertido en millonario, se acaba de comprar una mansión con 60 habitaciones, pero al irse a dormir tras una gran fiesta, su enfadada ama de llaves le dice que antes debe recoger todos los objetos desperdigados por ella. La mecánica del juego es básicamente la misma que en su precuela, aunque con alguna diferencia, cómo que las pantallas están ahora comunicadas las unas con las otras, formando así un gran mapa. El contacto con los variados enemigos y las caídas continúan siendo letales, aunque ahora disponemos de hasta ocho vidas. Pero esto no era lo peor. El juego estaba plagado de bugs que hacían difícil acabarlo, como el famoso attic bug. Al entrar en el ático, automáticamente Willy moría sin poder recoger los objetos de aquella pantalla, por lo que era imposible acabar el juego. Matthew Smith y Software Projects alegaron en su defensa que aquella habitación estaba llena de gas, pero lo cierto es que rápidamente hicieron circular los ‘pokes’ necesarios para acabar el juego, ¿fueron quizás los precursores de los parches de hoy día?
Y comienza el misterio… Hasta 1988 en que dejo la compañía se dice que trabajó en varios proyectos que nunca vieron la luz, pero los rumores sobre el consumo de estupefacientes y visitas a psiquiátricos comenzaron a circular en los mentideros de la industria. Cansado de la presión y las habladurias huyó a Holanda en 1995 donde vivió en una comuna hippie hasta que fue deportado en 1997 por no renovar el visado. Ya en Inglaterra y muy sorprendido por el revuelo causado por su desaparición, volvió a ser temporalmente foco de atención en los medios de comunicación, recuperando un poco el sabor de la fama de antaño. Y esta, efímera como antaño, desapareció devolviéndolo al anonimato que nunca mereció.
Matthew Smith siempre dijo, recordando el pasado que aquellos sí fueron buenos tiempos, y seguramente así fue. Pero se hace difícil imaginar como alguien puede caer tan rapido desde lo mas alto sin poder señalar a nadie como culpable. Víctima de si mismo, del momento que le toco vivir, de ser uno de los gurus en los inicios de la informática. Nos regalo un pedacito de historia y por ello siempre tendrá un rincón en nuestra memoria y, porqué no, en nuestro corazón.
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Una historia alucinante
Un genio que efectivamente fue víctima de sí mismo. Su mala cabeza le hizo dilapidar todos los beneficios de sus juegos, y de hecho, de algún modo, se aprovecharon de él. Era el que tenía que crear, programar y gestionar la empresa: ésta acabó en manos de otros que fueron los que se llevaron las libras esterlinas, y él no pudo terminar ninguno de los juegos que tenía proyectados tras JSW, quedando todos con el código a medias.
Creo que ahora mismo vive con su madre, y merece la pena verle hablar, es un personaje! Eso sí, está como una regadera.En aquella época tenía desarrollado un diseño de una consola portátil de semejanza asombrosa con la Game Boy… 4 años antes de que ésta saliera al mercado. Un visionario.
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