Inside outing

Publicado por stanly el 05/04/2010  2 comentarios »
05 abr.2010
 

Perdonad que no me presente, pero siendo un ladrón perseguido en los cinco continentes es recomendable que no de muchas pistas de quién soy o donde estoy; seguro que la pasma estaría encantada de hacerme una visita de cortesía… A lo que íbamos, posiblemente sea el mejor ladrón desde aquel que… bueno, modestia aparte, soy el mejor ladrón de la historia, aunque los primeros años hasta conseguir labrarme una reputación fueron complicados. Ahora la fama me precede y a cada golpe que doy mi leyenda aumenta más y más. De entre todos ellos, y por alguna extraña razón, siempre me viene a la cabeza el caso de Mr.Crutcher y los doce brillantes, ¿Será porque fue el más insólito de todos? Juzga tu mismo…

Mr.Crutcher era uno de los hombres más poderosos de la ciudad, por no decir de la nación, con un vasto imperio que se extendía por todo el mundo. Poseedor de una enorme fortuna que le permitía comprar todo aquello que se le antojara, su bien más preciado eran doce brillantes que muy pocos habían tenido el privilegio de ver. Entre ellos estaba, por supuesto, una esposa de la que no se fiaba mucho, ya que no acertaba a entender otro motivo más que el dinero por el que una mujer treinta años menor pudiera estar con un vejestorio como el. Por eso, y sabiendo que a su muerte tendría acceso a todas sus cuentas bancarias y depósitos, decidió esconder los doce brillantes en los lugares más secretos de su mansión sin que ella lo supiera.
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Master of the lamps

Publicado por stanly el 24/03/2010  2 comentarios »
24 mar.2010
 

master of the lampsMaster of the lamps es uno de esos juegos que pasan desapercibidos a ojos de la mayoría del gran público y posiblemente es justo que sea así. Sin embargo, para los agraciados jugones que pudimos apreciarlo en su momento, este se ha convertido en un gran desconocido que merece ser recordado y reivindicado. Publicado por Activision en 1985 y programado por Peter Kaminski, contó con la fantástica obra de Russell Lieblich, que nos brindó una partitura inolvidable. Fueron sus melodías sonando a lo largo de la partida las que nos cautivaron, convirtiendo lo que era una obra menor en un pieza de culto.
El juego estaba pensado en sus inicios para ser publicado en el sistema Intellivision, pero no dio tiempo a ello y finalmente se adaptó para Commodore 64, cuya elección es probable que se decidiera en función de sus cualidades musicales. Según Lieblich, que compaginó la función de compositor con la de diseñador, el propósito era crear un paisaje de sonido digital con el que experimentar la relación color-sonido, teniendo en mente en todo momento los límites del medio en el que intentaron plasmarlo.
El planteamiento del juego es muy sencillo, tanto que en su momento se llegó a criticar el hecho de pagar 10.99 libras a cambio de un juego con únicamente dos escenarios y dos acciones a realizar. ¡Pero si es un Simon con música!, proclamaban. Evidentemente, visto así podían tener parte de razón, pero entonces caeríamos en el error de no ir más allá de la apariencia, de no profundizar en su jugabilidad. Y desde luego, había mucho más… Leer más…

19 mar.2010
 

Tras el lanzamiento de sus dos primero juegos para ZX Spectrum 16k, Ultimate no se quiso hacer esperar y un mes después presentó las que serían sus dos últimas entregas para esta plataforma, ya que en el futuro programarían únicamente para la versión de 48k y otros ordenadores como el Commodore 64. Es posible que Cookie y Tranz Am no llegaran a las cotas alcanzadas por sus antecesores, sobre todo este último, pero mantuvieron un nivel por encima de la media. Los hermanos Stamper seguían en forma…
En Cookie nos transformamos en Charlie, un atareado cocinero al que se le acumulan los problemas para poder preparar el fantástico postre que servirá a sus comensales al mediodía. Parece ser que los ingredientes no están muy de acuerdo en formar parte de tan suculento pastel y han decidido ponérselo un poco difícil si quiere cocinarlos en su horno. Estos son cinco: chocolate, queso, azúcar, natillas y piel rallada de limón, todos ellos perfectamente almacenados y clasificados en un armario que puedes ver a la derecha de la pantalla.
En cada uno de los niveles abriremos el cajón correspondiente e irán saliendo los díscolos ingredientes dispuestos a ser un verdadero incordio. Por suerte tienes harina suficiente para enviarlos directamente al bol disparándoles unos saquitos que los dejaran totalmente blancos. Si lo haces en dirección al recipiente, estos caerán en él e irá disminuyendo el contador que allí aparece hasta llegar a cero para pasar al siguiente nivel. Sin embargo, si les disparas sin apuntar al bol, simplemente harás que estos queden atontados unos segundos, pudiendo ir a parar directamente a la basura. Y para complicarlo más… Leer más…

09 mar.2010
 

En 1982 los hermanos Stamper fundaron la que sería una de las mejores y más valoradas compañías de software de los 8 bits, Ashby Computers & Graphics, más conocida como Ultimate Play de Game. Sus primeros juegos fueron publicados exclusivamente para la versión 16k del Sinclair y poco tuvieron en común con los que vendrían posteriormente para 48k. Se trataba de arcades sencillos, directos, de acción rápida y con una dificultad de lo más ajustada.

Jetpac fue su primer juego comercial y podríamos decir que su primer éxito. La crítica se puso a sus pies con puntuaciones de nueve sobre diez mientras que el público respondió con la friolera de trescientas mil copias vendidas, algo muy difícil de conseguir siendo una compañía nueva en el mercado.

En Jetpac tomamos el control de un astronauta a las órdenes de la compañía de transporte interestelar ACME y nuestra misión es la de recorrer el espacio en busca de planetas donde repartir la mercancía que cargamos. Para ello lo primero que necesitamos en ensamblar las diferentes partes que componen el cohete con el que viajaremos, que son tres en total. Una vez unidas buscaremos las seis cargas de combustible necesarias para el despegue. Y todo esto lo haremos bajo una lluvia de asteroides que apareceran a ambos lados de la pantalla; si lo conseguimos, nuestro cohete despegará rumbo a un nuevo planeta, donde deberemos rellenar de nuevo el depósito de combustible aunque esta vez sin ensamblar otra nave. Y esto es así porque cada nave nos dará para cuatro planetas antes de necesitar una nueva. Leer más…

24 feb.2010
 

Tras la buena acogida que tuvo el lanzamiento de Spirits para ZX Spectrum, Topo Soft quiso cambiar de escenario en su nueva aventura dejando a un lado la fantasía para sumergirnos en el terror espacial de la mano de Survivor. Y no acababan aquí las novedades… en una apuesta relativamente arriesgada y acostumbrados como estábamos a pertenecer  al bando de los buenos, resultó realmente extraño tomar el control de un personaje capaz de cualquier cosa para conseguir la supervivencia de su especie y ser el malo. Y esto no habría sido algo especialmente negativo si no fuera porque para ello se tenía que cargar al resto de la humanidad por el camino.
Nos encontramos viajando por el espacio a bordo de una extraña nave diseñada con el fin de transportar a toda forma viviente que encuentre a su paso y poder preservar los últimos ejemplares de cada especie antes de su extinción. En uno de los planetas explorados los misteriosos tripulantes capturaron al último ejemplar que quedaba con vida junto a varios de sus huevos, y fueron trasladados a la nave como el resto de los especímenes. No se fijaron en su extraña morfología, ni sospecharon nada del mundo del que provenía. Parecía uno más y así lo trataron. Sin embargo no lo era. Tras miles de años de supervivencia en un planeta hostil y pleno de peligros, el alien había desarrollado un cuerpo prácticamente invulnerable, una astucia y coraje totalmente salvajes y un instinto de supervivencia nunca visto antes. Este es el protagonista de nuestra aventura, es decir, esta vez tú eres el malo de la película. Divertido, ¿no?

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Spirits de Topo Soft

Publicado por stanly el 14/02/2010  7 comentarios »
14 feb.2010
 

En plena epóca dorada del software español, Topo Soft irrumpió en 1987 en el panorama nacional de la mejor manera que podía hacerlo, esgrimiendo la calidad y originalidad que imprimieron en su primer lanzamiento, Spirits, y que mantendrían en sus futuros lanzamientos. De esta manera inició una exitosa trayectoria que finalizaría en 1992 con los 16 bits, dejando en la cuneta algunos de los clásicos del software español más jugados y recordados por los aficionados.
En Spirits nos encontramos con una videoaventura de lo más tradicional, aunando exploración, plataformas y puzzles en un mismo juego. Nada nuevo si no fuera por la originalidad con que plasmaron un planteamiento a priori tan manido, dando un soplo de aire fresco al género . Original fue, por ejemplo,  la presencia de una doble pantalla  en las que podremos seguir simultaneamente la acción en dos lugares separados. Pero vayamos por partes…
Un joven hechicero, es decir tú, se encuentra con la difícil misión de liberar a la joven doncella y al caballero armado del hechizó que les lanzó su peor enemigo, el mago negro. No tuvo suficiente con esto sino que además las encerró en su castillo, lo que colmó el vaso de la paciencia. Así que decidido a acabar con él y romper los encanterios, se dirigió al lugar de donde emanaba su  negro poder y donde se escondía como un cobarde.

El castillo está dividido por un pequeño jardín en dos mitades, cada una de ellas compuesta por cuarenta pantallas, que sumadas a las seis que permiten comunicar ambos lados, dan lugar a un extenso mapeado que tardaremos en recorrer y recordar. Por cierto, no todas son accesibles desde un principio, ya que deberemos accionar las palancar correspondientes para ir abriendo nuevos caminos. A lo largo del recorrido pasaremos por bibliotecas, salones, laboratorios y mazmorras mientras nos cruzamos con los variopintos habitantes del lugar. Fantasmas, hombres lobo, gárgolas y diablillos arqueros harán que perdamos parte de nuestra energía si tenemos contacto con ellos, algo relativamente fácil teniendo en cuenta el escaso margen de maniobra que nos permite el espacio, por lo que estamos obligados a esquivarlos como podamos. Por suerte disponemos de un sortilegio que los inmoviliza durante un rato, y que nos permite pasar a través suyo sin que nos afecten; un sortilegio que en todo caso también nos resta algo de nuestra preciada vitalidad. Si esta se agota, disponemos de hasta tres vidas para seguir con nuestra aventura. Leer más…

Tales of the arabian nights

Publicado por stanly el 07/02/2010  5 comentarios »
07 feb.2010
 

En 1984, Interceptor Software sorprendió con una adaptación algo tardía del arcade Arabian, de Atari, presente en las salas recreativas desde hacía varios meses y cosechando un relativo éxito con buenas recaudaciones. Era un típico juego de plataformas en el que encarnamos el papel de un joven príncipe, Imrahil, cuyo deber es rescatar a la joven princesa secuestrada por el malvado sultán y prisionera en una de las torres del palacio. Para ello pasaremos por una serie de pantallas en las que, mientras esquivamos todo tipo de enemigos, encontramos y recogemos una serie de vasijas repartidas por el escenario. Además, si esto lo hacemos en el orden de las letras grabadas en ellas formando la palabra arabian, recibimos un gratificante bonus de puntuación.
Fue un juego en que la apariencia ganó la partida a sus virtudes, y aunque tuviera unos gráficos coloridos con una música pegadiza, no pasaba de ser un entretenimiento de corto alcance y rápida digestión. Bueno, de hecho en eso consistían la mayoría de arcades del momento, ¿no? Sin embargo, fue lo bastante valorado como para conseguir su conversión a los 8 bits, tal y como mandaban los cánones de la época. La mejor adaptación se la llevó Commodore 64, superando prácticamente a su inspirador. Y digo esto porque Interceptor Software no se limitó a programar una adaptación pixel a pixel de Arabian, sino que se tomaron alguna que otra licencia e incorporaron nuevos decorados. Spectrum y Amstrad tuvieron sus respectivas versiones pero no llegaron ni por asomo a la calidad de la anterior, con el añadido de que fueron publicadas un año después, en 1985.

El juego se divide en ocho escenarios, a cual más sorprendente, que nos transportaran a los rincones más recónditos de la península arábiga. Iniciamos nuestra periplo atravesando el siempre peligroso Mar Rojo a bordo de un barco incordiado sin descanso por pulpos, aves de rapiña y constantes andanadas de cañonazos. En sus mástiles se encuentran las tinajas que debemos recoger y, como dije anteriormente, el premio será mayor si seguimos el orden correcto.

Después, y a bordo de un simple tronco, atravesaremos un peligroso rio infestado de cocodrilos, esquivando como buenamente podamos la lluvia de rocas que nuestro enemigo lanza con sus mortíferas catapultas. Al menos disponemos de un rayo mágico con poder suficiente para destruirlas antes de alcanzarnos. Leer más…

03 feb.2010
 

adrian sherwinEn la época de los 8 bits no era infrecuente encontrarnos con jóvenes programadores que gracias a su esfuerzo y ahínco conseguían publicar sus juegos a una edad temprana. La facilidad de aprendizaje del lenguaje Basic en ZX Spectrum ayudó mucho a ello, ya que se podían obtener óptimos resultados con una relativa facilidad, evitando que los chicos cayeran en la fustración o el abandono. No fue así en el caso del Commodore 64, que con un Basic farragoso y pokerizado no alentaba excesivamente a aprender a programar en él. Con este panorama no es extraño que las emergentes casas de software, sobre todo las modestas, sabedoras de su latente talento, estuvieran al acecho de cualquier posible futura promesa de la programación y Bug-Byte no iba a ser menos. Se fijaron en un despierto joven de Liverpool al que dieron su gran oportunidad en 1983 publicando sus dos mejores juegos.

Adrian Sherwin se introdujo en la informática con trece años en la escuela de chicos Mosslands de Liverpool, donde los alumnos contaban con diez BBC micro para sus clases, aunque él por su parte con el ordenador que más trabajó fue un ZX-80 que le consiguieron. Sin embargo, en cuanto salió el ZX Spectrum al mercado quedó prendado de sus virtudes y convenció a sus padres para que le compraran uno con la manida excusa de que también lo podrían utilizar en su negocio, una joyería. Evidentemente ellos nunca lo usaron mientras que él se pasaba dos horas diarias delante del teclado. Con la ayuda de los libros Mastering Machine Code on your ZX-81 de Toni Baker y Programming the ZX-80 de Rodney Zacks se adentró en los entresijos del código máquina y ensamblador.

Su primer juego profesional fue Caterpilla, una adaptación del fantástico Centipede que presentó a Ocean Software cuando aún se llamaba Spectrum Games. Estos lo publicaron, al igual que hicieron con Robotics, adaptación del arcade Berzerk, y Monster Muncher, basado en el Pac-man. Armaggedon, siguiendo de nuevo los pasos de un arcade, Missile Command, también fue publicado por ellos, pero ya bajo el sello de Ocean. Los tres fueron programados para la versión 16k de Speccy. Leer más…

Los mejores juegos