Perdonad que no me presente, pero siendo un ladrón perseguido en los cinco continentes es recomendable que no de muchas pistas de quién soy o donde estoy; seguro que la pasma estaría encantada de hacerme una visita de cortesía… A lo que íbamos, posiblemente sea el mejor ladrón desde aquel que… bueno, modestia aparte, soy el mejor ladrón de la historia, aunque los primeros años hasta conseguir labrarme una reputación fueron complicados. Ahora la fama me precede y a cada golpe que doy mi leyenda aumenta más y más. De entre todos ellos, y por alguna extraña razón, siempre me viene a la cabeza el caso de Mr.Crutcher y los doce brillantes, ¿Será porque fue el más insólito de todos? Juzga tu mismo…
Mr.Crutcher era uno de los hombres más poderosos de la ciudad, por no decir de la nación, con un vasto imperio que se extendía por todo el mundo. Poseedor de una enorme fortuna que le permitía comprar todo aquello que se le antojara, su bien más preciado eran doce brillantes que muy pocos habían tenido el privilegio de ver. Entre ellos estaba, por supuesto, una esposa de la que no se fiaba mucho, ya que no acertaba a entender otro motivo más que el dinero por el que una mujer treinta años menor pudiera estar con un vejestorio como el. Por eso, y sabiendo que a su muerte tendría acceso a todas sus cuentas bancarias y depósitos, decidió esconder los doce brillantes en los lugares más secretos de su mansión sin que ella lo supiera.
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Master of the lamps es uno de esos juegos que pasan desapercibidos a ojos de la mayoría del gran público y posiblemente es justo que sea así. Sin embargo, para los agraciados jugones que pudimos apreciarlo en su momento, este se ha convertido en un gran desconocido que merece ser recordado y reivindicado. Publicado por Activision en 1985 y programado por Peter Kaminski, contó con la fantástica obra de Russell Lieblich, que nos brindó una partitura inolvidable. Fueron sus melodías sonando a lo largo de la partida las que nos cautivaron, convirtiendo lo que era una obra menor en un pieza de culto.
En Cookie nos transformamos en Charlie, un atareado cocinero al que se le acumulan los problemas para poder preparar el fantástico postre que servirá a sus comensales al mediodía. Parece ser que los ingredientes no están muy de acuerdo en formar parte de tan suculento pastel y han decidido ponérselo un poco difícil si quiere cocinarlos en su horno. Estos son cinco: chocolate, queso, azúcar, natillas y piel rallada de limón, todos ellos perfectamente almacenados y clasificados en un armario que puedes ver a la derecha de la pantalla.
Jetpac fue su primer juego comercial y podríamos decir que su primer éxito. La crítica se puso a sus pies con puntuaciones de nueve sobre diez mientras que el público respondió con la friolera de trescientas mil copias vendidas, algo muy difícil de conseguir siendo una compañía nueva en el mercado.
Tras la buena acogida que tuvo el lanzamiento de Spirits para ZX Spectrum, Topo Soft quiso cambiar de escenario en su nueva aventura dejando a un lado la fantasía para sumergirnos en el terror espacial de la mano de Survivor. Y no acababan aquí las novedades… en una apuesta relativamente arriesgada y acostumbrados como estábamos a pertenecer al bando de los buenos, resultó realmente extraño tomar el control de un personaje capaz de cualquier cosa para conseguir la supervivencia de su especie y ser el malo. Y esto no habría sido algo especialmente negativo si no fuera porque para ello se tenía que cargar al resto de la humanidad por el camino.
En plena epóca dorada del software español, Topo Soft irrumpió en 1987 en el panorama nacional de la mejor manera que podía hacerlo, esgrimiendo la calidad y originalidad que imprimieron en su primer lanzamiento, Spirits, y que mantendrían en sus futuros lanzamientos. De esta manera inició una exitosa trayectoria que finalizaría en 1992 con los 16 bits, dejando en la cuneta algunos de los clásicos del software español más jugados y recordados por los aficionados.
A lo largo del recorrido pasaremos por bibliotecas, salones, laboratorios y mazmorras mientras nos cruzamos con los variopintos habitantes del lugar. Fantasmas, hombres lobo, gárgolas y diablillos arqueros harán que perdamos parte de nuestra energía si tenemos contacto con ellos, algo relativamente fácil teniendo en cuenta el escaso margen de maniobra que nos permite el espacio, por lo que estamos obligados a esquivarlos como podamos. Por suerte disponemos de un sortilegio que los inmoviliza durante un rato, y que nos permite pasar a través suyo sin que nos afecten; un sortilegio que en todo caso también nos resta algo de nuestra preciada vitalidad. Si esta se agota, disponemos de hasta tres vidas para seguir con nuestra aventura.
En 1984, Interceptor Software sorprendió con una adaptación algo tardía del arcade Arabian, de Atari, presente en las salas recreativas desde hacía varios meses y cosechando un relativo éxito con buenas recaudaciones. Era un típico juego de plataformas en el que encarnamos el papel de un joven príncipe, Imrahil, cuyo deber es rescatar a la joven princesa secuestrada por el malvado sultán y prisionera en una de las torres del palacio. Para ello pasaremos por una serie de pantallas en las que, mientras esquivamos todo tipo de enemigos, encontramos y recogemos una serie de vasijas repartidas por el escenario. Además, si esto lo hacemos en el orden de las letras grabadas en ellas formando la palabra arabian, recibimos un gratificante bonus de puntuación.
Iniciamos nuestra periplo atravesando el siempre peligroso Mar Rojo a bordo de un barco incordiado sin descanso por pulpos, aves de rapiña y constantes andanadas de cañonazos. En sus mástiles se encuentran las tinajas que debemos recoger y, como dije anteriormente, el premio será mayor si seguimos el orden correcto.
En la época de los 8 bits no era infrecuente encontrarnos con jóvenes programadores que gracias a su esfuerzo y ahínco conseguían publicar sus juegos a una edad temprana. La facilidad de aprendizaje del lenguaje Basic en ZX Spectrum ayudó mucho a ello, ya que se podían obtener óptimos resultados con una relativa facilidad, evitando que los chicos cayeran en la fustración o el abandono. No fue así en el caso del Commodore 64, que con un Basic farragoso y pokerizado no alentaba excesivamente a aprender a programar en él. Con este panorama no es extraño que las emergentes casas de software, sobre todo las modestas, sabedoras de su latente talento, estuvieran al acecho de cualquier posible futura promesa de la programación y Bug-Byte no iba a ser menos. Se fijaron en un despierto joven de Liverpool al que dieron su gran oportunidad en 1983 publicando sus dos mejores juegos.