Hewson era una compañía más bien desconocida hasta que saco su primer éxito Avalon (1984), un arcade con el que cosechó muy buenas críticas y el favor del público. Pero la sombra del boom de los plataformas como Manic Miner y Jet Set Willy era alargada y rápidamente se apuntaron a sacar clones todas casas de software, incluida Hewson. Está claro que debían ofrecer algo más sino querían quedarse en una simple copia y dos ejemplos de esta tendencia son Technician Ted (1984) y Brian Bloodaxe (1984), cada uno con sus virtudes y defectos. Los programadores Steve Marsden y Dave Cooke mientras trabajaban Marconi, fábrica de chips de silicio y microprocesadores, se pusieron manos a la obra y lanzaron el juego de Hewson, consiguiendo mantener un buen nivel.
Sorprendieron a todos con la pantalla de carga ya que no iba dibujando línea a línea la ilustración sino que había muchos pequeños Teds corriendo de un lado al otro mientras una cuenta atrás nos marcaba el tiempo que restaba para la carga. Era la primera vez que veíamos esto en nuestro ordenador y fue un buen golpe de efecto.
Technician Ted es un joven trabajador en una fábrica de microchips que cada mañana se levanta bien temprano para cumplir con sus tareas. Su horario es de 08:30 hrs. hasta las 17:30 hrs. y en este tiempo debe realizarlas todas si no quiere llevarse una buena bronca del jefe. El problema es que no sabe cuáles son ni donde debe realizarlas. Así es un poco difícil, ¿no?. Tranquilos, poco a poco iremos descubriendo qué hacer para ir resolviendo los complicados puzzles que nos iremos encontrando. Por ejemplo, tendremos un compañero que nos puede dar alguna pista, pero no lo hará hasta que le devolvamos las dos tazas que dice que le hemos roto. Continúa leyendo »
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Tras su paso por Indescomp, los creadores de FRED (1983) Carlos Granados, Fernando Rada y el gran Paco Menéndez, junto con Camilo Cela, decidieron seguir su propio camino y fundaron la compañía Made in Spain. Fruto de ello fue SIR FRED, el primero de varios juegos salidos de sus oficinas, aunque no siempre bajo el mismo sello. Made in Spain se convirtió rápidamente en Zigurat, manteniendo el nombre para alguno de sus lanzamientos.
El juego no se planteó desde el inicio como una continuación del Fred, y el parecido entre ambos personajes fue más bien producto de la casualidad como reconocieron los mismos creadores. De hecho uno está ambientado en la época medieval y el otro en las pirámides. Para la programación el equipo contaba con tres Spectrum 48k para trabajar, uno principal con unidad de disco y dos más con unidades microdrive. De estos dos, en uno se probaban los avances en la programación y en el otro se iban creando los gráficos. Para la versión del CPC tenían un Amstrad conectado mediante interface RS-232. Comenzaron en Octubre de 1984 y terminaron en Octubre de 1985, aunque después necesitaron algo más de tiempo para acabar de pulirlo. Finalmente su lanzamiento fue a principios de 1986.
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El mago Ulrich, en uno de sus múltiples experimentos descubrió que una vez existió el legendario “amuleto del dragón”, pero que este fue robado y sus piezas esparcidas a lo largo de la historia. Se hizo el propósito de recuperarlas y devolverlo de donde nunca debió salir, pero él ya era demasiado viejo para estos trotes y encomendó tan peligrosa aventura a su protegido, Kokotoni Wilf. Para ayudarle en su búsqueda le proveyó de unas alas que le facilitarían las cosas. Y así, Kokotoni Wilf fue enviado en un viaje en el tiempo hasta la época de los dinosaurios, en el 965 a.c. donde iniciaría su odisea. De esta manera viajará por los años 1066, 1467, 1784, 1984 y 2001 donde finaliza su periplo.
Este es el argumento de Kokotoni Wilf (1984), primer juego publicado por Elite, compañía que llegaría ser una de las grandes del software. Fue lanzado para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum 48K. De estas versiones, la única que he jugado en serio es la de Speccy y un poco la del C64. De la otra no tengo referencias.
El mapa está compuesto de 63 pantallas por las que deberemos pasar obligatoriamente para recoger cada una de las piezas del amuleto. No todas las épocas son igual de extensas, siendo la de 965 a.c. y la de 2001 las que cuentan con mayor escenario por recorrer. En todas, una vez hayamos recuperado todas las piezas, deberemos ir hasta el lugar donde se encuentra el portal abierto que nos llevará a la siguiente época. Finalizado el periplo, una escueta pantalla de texto nos felicitará por la hazaña, y fin de la historia. Continúa leyendo »
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Miner2049er
El minero Bounty Bob apareció en nuestras pantallas por primera vez en 1982, de la mano de Big Five Software, protagonizando miner2049er. La primera versión salió para Atari 400/800, ya que a Bill Hogue, su creador, le pareció que proporcionaría la mejor combinación de gráficos y sonido. Había programado diferentes adaptaciones de recreativas para TRS-80 a finales de los 70, pero se dió cuenta que aquel sistema se quedaba pequeño para lo que tenía pensado. De hecho, fue uno de los primeros cartuchos en salir con 16K en lugar de los habituales 8K.
En esta aventura, Bounty Bob, miembro de la policía montada del Canada, debía inspeccionar los diez niveles de la mina de Yuko Yohan ya que un escape radioactivo ha provocado una gran contaminación de uranio y tiene que recuperarlo antes que sea irreversible. Para ello tenemos que caminar sobre todo el terreno e ir marcándolo como seguro, lo que hará que este cambie de color bajo nuestros pies. Para facilitarnos el camino, o dificultarlo según como nos vaya, disponemos de rampas que nos harán descender a pisos inferiores y de teletransportadores que nos llevaran a otro lugar de la pantalla. Ojo desde la altura que caemos o perderemos una de las tres vidas de las qué disponemos.
En nuestra mina ha habido una pequeña invasión de mutantes que se han apoderado de los pasadizos y nos dificultarán el paso. Pero no hay problema… podremos esquivarlos pasando por encima o recogiendo unos objetos que nos permitirán eliminarlos. Hay que tener en cuenta que una vez hemos saltado no podemos cambiar la dirección del salto. Como curiosidad decir que cuando más vulnerables son la cara les cambia y sonríen, ¿no debería ser al revés?. Disponemos de un tiempo limitado a treinta por pantalla que nos será indicado en la parte superior.
Los gráficos cumplen con su cometido. Son agradables, bien definidos y consiguen hacerte creer que estas en una mina sin un gran escenario ni decorados. No hay música de fondo y los efectos de sonido hacen su trabajo.
El juego recibió bastantes premios y tuvo suficiente éxito como para que decidieran sacar una segunda parte…
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Bounty Bob Strikes Back (1985)
Básicamente el juego sigue el esquema del anterior, aunque con alguna variación que lo hace más interesante y profundo. Así, en esta segunda parte todo es mucho más grande y complicado. Ahora son veinticinco niveles a recorrer, todos ellos con unos diseños enrevesados y complicados. La dificultad crece, hay mayor número de mutantes, de rampas y sobre todo de plataformas y saltos. Y aquí es donde los programadores decidieron complicarnos la existencia. La precisión en el salto será básica para llevar a buen puerto nuestra misión, y deberemos aprendernos de memoria todas las pantallas para saber donde tenemos que saltar exactamente en cada plataforma, y así no caer al abismo. Y os aseguro que hay niveles, como el catorce y quince, que no son nada fáciles de pasar. Por cierto, también tenemos un tiempo limitado para cada pantalla si no queremos volver a comenzar de nuevo.
Además de los teletransportadores y las rampas, en la mina han instalado tubos succionadores, ascensores, plataformas móviles que nos ayudaran a desplazarnos por la pantalla. Los mutantes, igual de tontos que siempre, sonríen cuando los podemos eliminar y continúan con movimientos repetitivos y predeterminados.
Los gráficos y sonido son muy continuistas respecto a su antecesor y no hay un gran salto cualitativo. Quizás algo más de colorido, personajes algo mayores y unos efectos sonoros mejor integrados. Seguramente se le podría exigir algo más en este campo al juego, pero este no busca el efectismo tanto como la jugabilidad. La gran baza de esta segunda parte es su dificultad y el diseño de sus pantallas. Se nota que les han dedicado tiempo parar conseguir que lo que parece imposible no lo sea en verdad. Te obligan a pensar en el recorrido que seguirás antes de lanzarte a lo loco por las rampas y plataformas y esto provoca una extraña mezcla que te mantiene enganchado a la pantalla hasta que consigues pasar de nivel.
Hubo versiones en bastantes sistemas sin grandes diferencias entre ellas por lo sencillo de su concepto y su tecnología. Y pienso que esto es un mérito añadido del juego y que demuestra que muchas veces ser divertido és lo verdaderamente importante.
Recuerdos: un Sábado por la tarde, mi madre me llevo al Corte Inglés, y de tan pesado que me puse fuimos al departamento de videojuegos. Sin saber cual coger, finalmente me lleve el Bounty Bob Strikes Back. No me equivoqué. Estuve jugando el fin de semana sin parar. Que vicio!!.
Nota del autor : valoración sobre versión en Commodore 64.
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Arcadia fue el juego con el que a finales de 1982 irrumpió una nueva compañía de software en el creciente mercado de los videojuegos, Imagine Software, y que se convirtió en el gran éxito de ventas de aquellas navidades. El lanzamiento fue para Spectrum 16k y VIC-20, aunque Commodore 64 tuvo su propia versión en 1983.
El juego era un mata-marcianos en toda regla que bebía de las mismas fuentes que el Phoenix de Taito y otras recreativas. La mecánica es bien sencilla: a bordo de nuestra nave espacial debemos deshacernos de las hordas alienígenas que nos atacan en olas incansables de naves enemigas. Estas vendrán desde la parte superior de la pantalla, pero con movimientos tanto verticales cómo horizontales. Tendremos que sobrevivir durante el tiempo que nos marca un reloj que comenzara a contar desde 99 hasta cero, que será cuando unas naves totalmente diferentes comenzarán su ataque. Y así hasta un total de 12 tipos de enemigos que se repetirán de manera cíclica hasta que se nos agoten todas las vidas.
Para eliminarlos contamos con un laser que llega hasta poco más allá de media pantalla, y que tiene disparo continuo si no dejamos de pulsar la tecla correspondiente, lo cual es muy recomendable. Si queremos eliminarlos mas allá de este límite, nuestra nave es capaz de elevarse mediante un propulsor, lo que además nos permitirá esquivar a naves que estén a nuestro mismo nivel en el tercio inferior. Continúa leyendo »
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Zythum, mística bebida que según la leyenda concederá a quien la beba increíbles poderes, y quien sabe, tal vez la vida eterna. Y tú, mago misterioso, deberás recorrer las inhóspitas tierras que te llevaran al castillo donde encontrarás la poción mágica. Este es el argumento de Zythum, juego de Mirrorsoft publicado para Spectrum48k en 1986 y del que hablaremos hoy.
El juego se desarrolla como un clásico arcade de vista lateral, recordando ligeramente al Ghost’n Goblins incluso con un indicador de avance en la parte inferior. El escenario representa cuatro paisajes diferentes y tenemos ocho minutos en cada uno de ellos para pasar por unas gélidas y blancas tierras, un pantano, unas oscuras cuevas y las mazmorras del castillo. Los gráficos son bicolores, variando la tonalidad según el lugar. Esto da una apariencia un poco simple que se podría haber evitado con un poco de esfuerzo, pero al menos elimina las colisiones de colores típicas del Spectrum. Además, la definición de los personajes y el paisaje ayudan a dar un acabado decente. El sonido cumple sin más, con una melodía en la presentación y efectos correctos durante la partida.
A lo largo de la aventura nos irán saliendo diferentes enemigos que variarán según el paraje donde estemos, tanto por delante como a nuestras espaldas. Para deshacernos de ellos disponemos de unos conjuros que les podremos lanzar y de unas bombas de luz que se desharán de todos los enemigos de la pantalla. Estas irán bien sobre todo cuando estemos en el aire y no podamos matarlos nosotros mismos. Y es algo que puede ocurrir mas de una vez, ya que una vez hayamos saltado no podremos variar la dirección del salto, aunque si la altura. Para ello mantendremos pulsado el botón y comenzaremos a descender en cuanto lo dejemos.
En nuestro camino encontraremos diferentes obstáculos que nos dificultaran avanzar sin peligro. Hay abismos que deberemos sortear, unas plantas que no harán saltar aunque no queramos y otros que en cambio evitaran que lo hagamos. Al mismo tiempo podremos recoger ayudas como bombas de luz extra, crucifijos que nos hacen levitar o ser inmunes y unas plantas que nos volverán invisibles. Estos poderes parpadearan en la pantalla mientras estén activos. Por cierto, si nos matan una de las tres vidas, aunque no volveremos a comenzar desde el principio, estas ayudas no volverán a salir por lo que será un poco más difícil continuar.
El juego no está mal y se deja jugar sin aburrir a corto plazo. El problema viene dado por lo repetitivo de la acción y el desarrollo de esta. Aunque cambien los enemigos, estos siempre actúan de igual manera y nos da cierta sensación de ‘esto lo acabo de ver’. La dificultad está bastante ajustada y te dan ganas de seguir intentándolo si te caes por un agujero o te matan. Por lo demás, teniendo en cuenta que fue publicado en 1986, se podía esperar algo más tanto de los gráficos como del sonido y no recogió grandes críticas de las revistas especializadas, aunque tampoco se lo cargaron. Por eso, a pesar de todo, vale la pena darle una oportunidad y echarle unas cuantas partidas, al menos para decir que los hemos jugado.
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Las grandes compañías de software se hacían con la mayor parte del mercado en Inglaterra, pero había otras con no tanto renombre y sí con méritos suficientes como para tenerlas en cuenta y así hacerse un hueco entre ellas. Una de estas fue Vortex Software…..
Costa Panayi, inglés de origen griego, se interesó en la programación en 1982, mientras trabajaba como ingeniero mecánico para British Aerospace y se compró un ZX81 con el que comenzó a aprender las bases de la programación en Basic, de manera autodidacta con libros y convirtiéndolo en su principal hobby. Con lo aprendido, Costa y su amigo Paul Canter escribieron una serie de programas que enviaron a Michael Orwin, de Orwin Software. Eran programas sencillos, estilo mastermind, pero que les ayudaron a aprender cómo optimizar los recursos de 1k y además ganar sus primeros ‘royalties’.
Panayi, viendo las limitaciones del BASIC comenzó a estudiar código máquina con más y más libros y lo que comenzó siendo un hobby se fue convirtiendo poco a poco en algo más serio. El primer juego con programación en C.M. fue COSMOS. Para poder comercializar sus propios juegos él y Carter crearon VORTEX. Entonces apareció el ZX Spectrum y las ventas de COSMOS cayeron en picado. Rápidamente lo reprogramaron para el Spectrum 16K, incluyendo color y sonido, pero un poco desalentados por su primera experiencia, dieron la licencia del juego a otra empresa.
Costa luego comenzó a trabajar en ANDROID ONE (1983) para Spectrum 16k y Vortex seguía creciendo. Mientras su cuñado Luke Andrews se involucró en la empresa tomando el mando de la parte administrativa, su hermano Crete se dedico a la publicidad de la compañía.
ANDROID ONE se convirtió en un éxito popular a lo que ayudo el hecho de que se distribuyera a través de la cadena WH Smith. Su secuela, ANDROID TWO (1983) tenía un acabado mucho más profesional que el primero. Nos mostraba un área de juego mucho más grande a la que dieron una perspectiva en 3D que recordaba al ANT ATTACK sin llegar a ser isométrica. Tardaron 9 meses en programarlo, justo a tiempo para la campaña navideña de ese año. Mientras, él aún seguía trabajando en la British Aerospace. El juego recogió buenas críticas y las ventas fueron más que aceptables. Costa Panayi comentó que estuvo tentado de hacer una tercera parte, pero lo dejaron para un posible futuro y llegó su siguiente juego, el TORNADO LOW LEVEL (TLL) (1984).
“TLL era en realidad una progresión de las ideas de ANDROID TWO. Amplié el concepto de las 3D sobre el paisaje, haciéndolo más complejo con una dimensión adicional, la altura, que hace que el avión no esté siempre en el suelo”, declaró. TLL se convirtió en un gran éxito en el verano de 1984. Uno de los aspectos del juego del que Costa estaba particularmente orgulloso era la sombra proyectada por el avión. Cuando sobrevuela un edificio esta trepa la pared, lo que hacía que se tuviera que mover más rápido que el avión para seguir el ritmo.
Ese mismo verano Costa dejó British Aerospace para concentrarse a tiempo completo en la programación. Su próximo reto sería CYCLONE, otro juego de aviación donde controlamos un helicóptero en un área de juego mucho mayor que la de TLL. Se vendieron 35.000 copias en una semana.
Al terminar CYCLONE, Vortex se trasladó a las oficinas con sede en Salford en el extremo noroeste de Manchester. Ablex era la empresa que les hacía las copias de cassette de los juegos. Un día, Costa y Luke fueron a comprobar la producción del CYCLONE cuando un empleado les comentó si querían ver otro de los juegos que allí tenían. El juego era KNIGHT LORE de Ultimate Play The Game, y tuvo un profundo efecto sobre ambos.
Costa volvió a casa y pasó los siguientes nueve meses desarrollando técnicas 3D completamente nuevas y el resultado fue HIGHWAY ENCOUNTER. Como tal, HIGHWAY ENCOUNTER fue el tercer con perspectiva isométrica desarrollado para ordenador, siendo el primero ANT ATTACK de Sandy White. HIGHWAY ENCOUNTER, sin embargo, se movía más rápido y fluido que este, combinando los rompecabezas con la acción.
Después del HIGHWAY Costa quería hacer algo completamente diferente de nuevo, por lo que la secuela de este se encargó a Mark Haigh-Hutchinson, programador especializado en CPC de la compañía. Él se había encargado de las versiones para el Amstrad de ANDROID ONE Y HIGHWAY ENCOUNTER, incluso mejorando esta última con mayor rapidez que el original e introduciendo aletoriedad en el juego, algo que desarrollarían en su siguiente lanzamiento.
El resultado de los esfuerzos de Costa fue REVOLUTION (1986), un juego de puzzles isométricos en el que cada vez que comenzamos se genera el escenario y el nivel. “Cambiando el orden de los rompecabezas y con la creación de un nuevo paisaje o de niveles cada vez que inicie el juego, estamos intentando hacer un juego que nos ofrezca algo más que otros juegos en el mercado”, dijo Lucas. “Incluso nuestros juegos antiguos tenían siempre un primer nivel, segundo nivel, tercer nivel y así sucesivamente. Con ALIEN HIGHWAY (1986), la secuela de HIGHWAY ENCOUNTER comenzamos a pensar en algo así, y con REVOLUTION lo hemos hecho. Creo que los cambios en el rompecabezas y los paisajes son la atracción principal. Si alguien coge el juego y no pueden pasar del primer nivel, el juego puede ser jugado en otro nivel y el jugador todavía recibe treinta nuevos rompecabezas, por lo que todavía puede disfrutar de el, incluso sin superar nunca ese primer nivel. REVOLUTION también quedó marcado como el primer juego que se publicó fuera de Vortex Software, siendo distribuido por US GOLD. Lamentablemente, aunque aclamado por la crítica no recibió el éxito que merecía.
Costa continuó produciendo (aunque lentamente) algunos juegos excelentes, ya sin la ayuda de Mark Haigh-Hutchinson que siguió su propio camino. El siguiente en la lista sería DEFLEKTOR (1987), un original juego de rompecabezas completamente abstracto. Basado en un concepto muy simple, DEFLEKTOR como todos los grandes juegos de rompecabezas tiene una enorme profundidad de juego que resulta muy adictiva. Fue inspirado por un programa de ciencia que Costa había visto acerca de láseres. DEFLEKTOR fue publicado por GREMLIN GRAPHICS, que también convierte el juego a los 16-bits Atari ST y Commodore Amiga.
La última aventura de Costa en la programación de juegos sería HOSTILE ALIEN TERRAIN ENCOUNTER o H.A.T.E, para abreviar. Una pieza notable de la programación, H.A.T.E. llegó al límite del Spectrum con un suave desplazamiento de la zona de juego en diagonal y con muchos enemigos con los que luchar. Otro gran juego que también fue bien recibido, pero que lamentablemente no recibió el éxito de ventas que debería tener.
Los siguientes dos años fueron algo más tranquilos. Costa estaba un poco agotado por sus muchos años de programación y se tomo un tiempo para decidir hacia dónde quería seguir. Mark Haigh-Hutchinson siempre había mantenido el contacto con Costa y Lucas, y en el verano de 1990 Vortex renace con la intención de volver a convertirse en un desarrollador de software de primera clase. Su plan inicial era desarrollar un juego para el Atari ST y Commodore Amiga. Se embarcaron en producir una versión mejorada de la mayor parte de HIGHWAY ENCOUNTER para ambas máquinas. Esta vez Mark Haigh-Hutchinson era el único programador, Costa diseñó los gráficos, y entre los tres la producción. Tres meses más tarde la versión de Atari ST estaba terminada, y convertirla a Amiga tomó apenas tres días más. El juego utiliza bien las capacidades de las máquinas, era rápido, con gráficos coloristas y mucho más difícil que el original.
Lamentablemente, el estado de la industria del software no les permitió encontrar una compañía que lo quisiera editar e incluso la versión para el PC de IBM quedó inacabada. Un poco desanimados, decidieron empezar a trabajar en otro juego. Después de haber visto la conversión mediocre del DEFLEKTOR a las máquinas de 16 bits, comenzaron a trabajar en una nueva versión que incluiría un área de juego desplazable, el uso del ratón, y muchas más características. Pero la situación económica les hizo imposible continuar. Mark Haigh-Hutchinson se fue a trabajar para una compañía en el sur de California, Costa dejó la programación volviendo a su profesión original de ingeniero mecánico y Lucas decidió dejar Inglaterra por climas más soleados y se fue a Chipre, de donde era su familia.
Aquí se acabó la aventura de VORTEX. Una compañía que nos dejó grandes juegos y que sigue en el imaginario de cuantos recordamos a aquellos creadores que con tesón y dedicación consiguieron que nos engancháramos a las teclas de nuestros ordenadores. Y Costa Panayi fue uno de los grandes.
Nota del autor: el artículo se basa en los lanzamientos de Spectrum aunque hubo diferentes versiones para las otras plataformas. En futuros análisis de los juegos iremos desgranándolas individualmente.
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