22 oct.2009
 

Edisón Carter, de profesión periodista. Trabajo en la cadena 23 de televisión como presentador de un programa de éxito. Todo iba bien hasta que un día descubrí que utilizamos los anuncios para enviar publicidad subliminal, lo llamamos blipverts. Esto no sería tan malo si no fuera porque provocan estallidos de cabezas en algún que otro espectador. Seguro que en la cadena se lo toman como un mínimo y asumible daño colateral, pero yo no. Y cómo no quieren que esto salga a la luz, han contratado a unos amables asesinos para que terminen conmigo antes de que destape el tinglado. Casi lo consiguen tras un aparatoso accidente en el que salí volando con la moto. Maldita señal de altura máxima !! (Max headroom, en inglés). Pero logré sobrevivir…

Me llevaron a una pequeña habitación y aprovechando otro de sus últimos inventos, transfirieron mi personalidad a un ordenador dotado de imagen humana para así poder seguir presentando el programa, esta vez bajo sus ordenes. Con lo que no contaban con que conservaría parte de mis recuerdos y mi sarcástico sentido del humor y me volvería incontrolable y respondón. Así que me tiraron a la basura y allí seguiría si un viejo chiflado no me hubiera rescatado. Ahora, y desde su furgoneta, seguimos transmitiendo en un canal pirata. Estamos siendo un éxito de audiencia y un incordio para los poderosos. No se han salido con la su…su…su susu….suya!!!.

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Impossible mission

Publicado por stanly el 20/10/2009  2 comentarios »
20 oct.2009
 

impossible missionAnother visitor! Stay a while, staaaaay forever!!!!… ¿A quién no se le pone la carne de gallina escuchando la amenazante voz del doctor Elvin Atombende? Seguro que un escalofrío ha recorrido tu cuerpo recordando aquel momento en que querías salir corriendo en dirección contraria, rumbo a tu casita. Esta era la tenebrosa voz que escuchábamos al entrar en el castillo del villano, retumbando en todos los pasillos y calando el miedo en nuestros huesos. Pero nuestra misión era una y no nos íbamos a ir de allí hasta que la hubiéramos completado.

El malvado doctor pretendía hacerse con el control total del armamento nuclear de tu país y solo tu podías impedírselo. Para ello debíamos infiltrarnos en su fortaleza con el fin de encontrar las 36 piezas de un puzzle que nos daría acceso al ordenador central, y así saber exactamente el paradero de tu archienemigo. ¿Te parece fácil?, pues me temo que no lo va a ser ya que por alguna extraña razón no disponemos de armas para afrontar la misión, y sí de un tiempo límite de seis horas. Si no acabamos con Atombende antes de agotarlo, el mundo desaparecerá bajo una nube nuclear sin dejar rastro de civilización alguna.

Este es el argumento del juego programado por Dennis Caswell, lanzado por Epyx en 1984 para Commodore 64, acaparando el favor de crítica y público, además de unas fantásticas ventas. Nos encontramos ante un arcade con grandes dosis de exploración, y todo aderezado con algo de aventura gráfica. De hecho, la interface del juego recuerda mucho a estas con múltiples botones para accionar y un mapa que nos situará en el mapeado. Por cierto, este recuerda muchísimo al que se ha empleado años después en los castlevania, lo que me lleva a pensar si no estaríamos ante su precursor. Leer más…

Ant attack

Publicado por stanly el 17/10/2009  3 comentarios »
17 oct.2009
 

ant attackEn 1983 Quicksilva consiguió sorprender a seguidores del Speccy y crítica especializada por igual, con el juego que se convertiría en uno de sus grandes éxitos, Ant Attack. Una propuesta rompedora en su concepto, tanto por su guión cómo por un planteamiento técnico no visto hasta entonces, ofrecía algo diferente y fresco que nos recordaba el espíritu de las películas serie B de Hollywood. El universo de Escher fue el punto de partida y principal inspiración de Sandy White a la hora de concebir el escenario, y por ello le honró con el juego de palabras que da nombre a la ciudad.
Antescher es una ciudad amurallada situada en medio de un gran desierto desde hace cientos de años y habitada por unas hormigas asesinas que ha hecho de ella su hogar sin salir de ella. Lugar inhóspito hasta que llega una pareja de humanos sin saber lo que allí les espera. Las criaturas consiguen secuestrar a uno de los dos, y aunque el otro consigue huir su misión será la de regresar a rescatar a su compañero/a y abandonar la ciudad indemnes. Una vez conseguido, deberás volver aunque con la dificultad aumentada con unas hormigas mucho más peligrosas. Para que todo esto sea algo más fácil dispondrás de 20 granadas con las que puedes eliminar a tus enemigas a golpe de bombazo. Leer más…

Batman en 8 bits…

Publicado por stanly el 14/10/2009  3 comentarios »
14 oct.2009
 

batmanEn el instante en que superheroes y videojuegos cruzaron su camino por primera vez en los 8 bits, los aficionados a ambos mundos supimos que aquella relación iría para largo, y así ha sido hasta hoy. Ocean se percató rápidamente del filón que podían suponer los personajes del papel couche para sus arcas, y se hizo con los derechos de uno de los grandes, El hombre murciélago de DC Comics. El resultado de aquella unión fue el esperado por todas las partes implicadas, y consiguieron lanzar tres grandes juegos, e incluso alguno de ellos magistral.

El primero en salir fue Batman (1986). Mejor comienzo, imposible! Ocean era consciente de la importancia de la franquicia y que las expectativas serían muy grandes por parte de los gamers y  seguidores del cómic. Por eso poner el juego en manos de Jon Ritman y Bernie Drummond, creadores del Match Day, no fue casualidad como confirmaron con el resultado final y con futuras obras maestras como el Head over heels.
El juego transcurre dentro de una laberíntica batcueva mostrada mediante la técnica de perspectiva isométrica filmation con el objetivo de recoger las siete piezas del batmovil que hay desperdigadas en ella. Comenzamos nuestra aventura sin poderes, así que es esencial recoger los cuatro objetos que nos ayudaran en nuestro objetivo: las batbotas (para saltar), la batmochila (para recoger objetos), un propulsor y un cinturón (para frenar caídas). Comenzamos con nueve vidas, que podemos incrementar recogiendo batpills. Estas caen desde el techo y su utilidad no la sabremos hasta que las tengamos en nuestras manos. Tanto pueden servir para aumentar la capacidad del propulsor, como ser una vida extra, etc.. Además las hay que nos proporcionan velocidad extra, invulnerabilidad o doble salto. Pero no todo son buenas noticias y podemos toparnos con alguna que elimine las capacidades adquiridas en el inventario. El juego fue un éxito de ventas y la crítica lo reconoció como una obra maestra con puntuaciones como las de Crash 93%, Your Sinclair con un 9/10 y Sinclair User con cinco estrellas y calificándolo como “un futuro clásico”. Y en esto se convirtió, en uno de los grandes juegos del Speccy. Tuvo versiones en Amstrad (1986) y en Commodore 64 (1989). Leer más…

¿Qué fue de Matthew Smith?

Publicado por stanly el 09/10/2009  3 comentarios »
09 oct.2009
 

Hay personajes, nombres míticos en la historia del Spectrum que recordaremos en el futuro, pero si uno merece ser el primero ese es el de Matthew Smith, creador de dos de los juegos más importantes del Speccy : Manic Miner y Jet Set Willy. Porque mucho se ha escrito sobre él y el misterio que le envuelve, pero lo cierto es que aún hoy no sabemos a ciencia cierta qué acabó con su brillante carrera de programador. Llegó a lo más alto para luego desaparecer del mundanal ruido sin dejar rastro, regresando de nuevo para ocultarse en el anonimato. ¿Qué ocurrió?, ¿Qué fue de Matthew Smith?

Nacido en Londres (1966), su familia pronto se trasladó a Wallasey, cerca de Liverpool. Era un chico introvertido y poco dado a tener amigos, pero todo cambió cuando Tandy, que comercializaba los ordenadores TSR-80, inaguró una delegación en la localidad. En ella tenían varios de sus modelos expuestos para que cualquier chaval pudiera sentarse delante de uno y trastear todo lo que quisiera y más. Y así lo hizo el bueno de Matthew, lo que le permitió conocer a otros chavales con sus mismas inquietudes y hacacer amigos como Chris Cannon. Este trabajaba en una pequeña empresa de programación, Bug-Byte, y le ofreció trabajar para ellos. Evidentemente Matthew aceptó, y aunque ya había hecho sus pinitos como programador amateur con una versión del Galaxian para el TSR-80, comenzó a trabajar en el que sería su primer juego comercial, Styx (1983) para Spectrum. Para ser su primer programa en serio no tuvo malas ventas y pudo cobrar su primer cheque como profesional. Pero el contrato firmado era para tres juegos, asi que se puso manos a la obra en el segundo. Y así fue como Smith comenzaba a hacer historia… Leer más…

Microhobby forever…

Publicado por stanly el 05/10/2009  1 Respuesta »
05 oct.2009
 

Si hubo una publicación que marco a todos los propietarios del speccy, esa fue Microhobby. Con ella estábamos informados de todo lo que acontecía en el mundillo del Spectrum, pero además aprendiamos a iniciarnos en la programación, a crear nuestro propio hardware e incluso a ejercer de criticos siendo los “justicieros del software”.
Su primer número salió en Noviembre de 1984 y el último en Enero de 1992. Tuvo diferentes etapas, con cambios de diseño, de contenidos y  fechas de salida. Esto último debido al nacimiento de los 16 bits, que poco a poco fueron haciendose con el mercado y propiciando la salida de su hermana Micromanía. Pero esta es otra historia que no contaremos hoy.
Microhobby Forever nos brinda la posibilidad de recuperar todos ejemplares de la revista en formato jpg, con una gran calidad de escaneo y todo bien ordenado y presentado. Para descargas masivas facilitan el link a worldofspectrum, siempre respetando las normas la web. Es una oportunidad única de volver a leer la revista que nos permitio iniciarnos en el mundo de la informática y los videojuegos.

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