En el instante en que superheroes y videojuegos cruzaron su camino por primera vez en los 8 bits, los aficionados a ambos mundos supimos que aquella relación iría para largo, y así ha sido hasta hoy. Ocean se percató rápidamente del filón que podían suponer los personajes del papel couche para sus arcas, y se hizo con los derechos de uno de los grandes, El hombre murciélago de DC Comics. El resultado de aquella unión fue el esperado por todas las partes implicadas, y consiguieron lanzar tres grandes juegos, e incluso alguno de ellos magistral.
El primero en salir fue Batman (1986). Mejor comienzo, imposible! Ocean era consciente de la importancia de la franquicia y que las expectativas serían muy grandes por parte de los gamers y seguidores del cómic. Por eso poner el juego en manos de Jon Ritman y Bernie Drummond, creadores del Match Day, no fue casualidad como confirmaron con el resultado final y con futuras obras maestras como el Head over heels.
El juego transcurre dentro de una laberíntica batcueva mostrada mediante la técnica de perspectiva isométrica filmation con el objetivo de recoger las siete piezas del batmovil que hay desperdigadas en ella. Comenzamos nuestra aventura sin poderes, así que es esencial recoger los cuatro objetos que nos ayudaran en nuestro objetivo: las batbotas (para saltar), la batmochila (para recoger objetos), un propulsor y un cinturón (para frenar caídas). Comenzamos con nueve vidas, que podemos incrementar recogiendo batpills. Estas caen desde el techo y su utilidad no la sabremos hasta que las tengamos en nuestras manos. Tanto pueden servir para aumentar la capacidad del propulsor, como ser una vida extra, etc.. Además las hay que nos proporcionan velocidad extra, invulnerabilidad o doble salto. Pero no todo son buenas noticias y podemos toparnos con alguna que elimine las capacidades adquiridas en el inventario. El juego fue un éxito de ventas y la crítica lo reconoció como una obra maestra con puntuaciones como las de Crash 93%, Your Sinclair con un 9/10 y Sinclair User con cinco estrellas y calificándolo como “un futuro clásico”. Y en esto se convirtió, en uno de los grandes juegos del Speccy. Tuvo versiones en Amstrad (1986) y en Commodore 64 (1989). Continúa leyendo »
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Si alguna vez te preguntaste cómo sería este clásico en la vida real, los chicos de NoctornalComedy tambien lo hicieron, y aquí está el resultado…
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Hay nombres míticos en la historia del Spectrum que iremos recordando en nuestro camino, pero si uno merece ser el primero ese es el de Matthew Smith, creador de dos de los juegos más importantes del Speccy : Manic Miner y Jet Set Willy. Porque mucho se ha escrito sobre él y el misterio que le envuelve, pero lo cierto es que aún hoy no sabemos a ciencia cierta qué acabó con su brillante carrera de programador. Llegó a lo más alto para luego desaparecer del mundanal ruido sin dejar rastro, regresando de nuevo para ocultarse en el anonimato. ¿Que fue de Matthew Smith?…
Nacido en Londres (1966), su familia pronto se trasladó a Wallasey, cerca de Liverpool. Chico introvertido y poco dado a tener amigos, hasta que todo cambió cuando Tandy, que comercializaba los ordenadores TSR-80, inaguró una delegación en la localidad. Tenían varios de sus modelos expuestos para que cualquier chaval pudiera sentarse delante de uno y trastear todo lo que quisiera con ellos. Y así lo hizo el bueno de Matthew, lo que le permitió conocer a otros chavales con sus mismas inquietudes y haciendo amigos como Chris Cannon. Este trabajaba en una pequeña empresa de programación, Bug-Byte, y le ofreció trabajar para ellos. Evidentemente Matthew aceptó, y aunque había hecho sus pinitos como programador con una versión del Galaxian para el TSR-80, se puso a trabajar en el que sería su primer juego comercial, Styx para Spectrum (1983). No tuvo malas ventas y con él cobró su primer cheque como profesional. Pero el contrato firmado era para tres juegos, asi que se puso manos a la obra en el segundo. Smith comenzaba a hacer historia… Continúa leyendo »
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Si hubo una publicación que marco a todos los propietarios del speccy, esa fue Microhobby. Con ella estábamos informados de todo lo que acontecía en el mundillo del Spectrum, pero además aprendiamos a iniciarnos en la programación, a crear nuestro propio hardware e incluso a ejercer de criticos siendo los “justicieros del software”.
Su primer número salió en Noviembre de 1984 y el último en Enero de 1992. Tuvo diferentes etapas, con cambios de diseño, de contenidos y fechas de salida. Esto último debido al nacimiento de los 16 bits, que poco a poco fueron haciendose con el mercado y propiciando la salida de su hermana Micromanía. Pero esta es otra historia que no contaremos hoy.
Microhobby Forever nos brinda la posibilidad de recuperar todos ejemplares de la revista en formato jpg, con una gran calidad de escaneo y todo bien ordenado y presentado. Para descargas masivas facilitan el link a worldofspectrum, siempre respetando las normas la web. Es una oportunidad única de volver a leer la revista que nos permitio iniciarnos en el mundo de la informática y los videojuegos.
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Comenzamos con una recomendación de las buenas. La web és zxspectrum.net, una página donde tendremos a nuestra disposición todo un emulador con cientos de juegos ordenados por año y alfabéticamente. Y aunque echamos de menos los juegos de Ultimate o Codemasters (estas compañias son inflexibles con los derechos y no permiten su distribución), estan la mayoria de los clásicos. PD : imperdonable la ausencia de “La abadia del crimen”, sic.
La emulación está bastante conseguida tanto en gráficos como en sonido, pudiendo configurar todas las opciones que nos permitan las roms y emulando todos los intefaces. Habría estado bien algun tipo de configuración de la pantalla tal como poder aumentar el tamaño o añadir filtros, pero esto es algo que deberemos esperar en alguna posible futura actualización.
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