18 ene.2010
 

ad astraGargoyle Games (Birmingham) se presentó en sociedad en 1984 de la mano de sus fundadores, Roy Carter y Greg Follis, con una excelente carta de presentación, Ad Astra. Este Shoot’em-up sorprendió con unos gráficos en 3D nada habituales en juegos de este género, aunque tenía un planteamiento similar a Gyruss (1983). De hecho, este último fue programado por Parker Software para diferentes sistemas, pero nunca lo lanzaron para el Spectrum. Así que se convirtió en el único referente de esta técnica, al menos hasta entonces, para la máquina de Sinclair.
En Ad Astra tomamos los mandos de una de las naves de la legendaria patrulla interestelar Deep Space, con la misión de salvaguardar las estaciones estelares que están bajo nuestra vigilancia. Pero claro, como siempre hay otra civilización dispuesta a atacarlas y conquistarlas, y esta vez no iba a ser menos.

En nuestro viaje entre las estaciones nos toparemos con todo tipo de asteroides que deambulan por el espacio sin destino y que se aproximan a gran velocidad. Una vez hayamos pasado la barrera que forman estos, hostiles hordas de alienígenas llegarán en formaciones de ataque dispuestas a atacarnos sin tregua. Esto lo hacen siempre en ordenadas figuras de diferentes comportamientos según el tipo de naves que las compongan. Antes de atacarnos las podemos ver desfilar al fondo de la pantalla, muy a lo lejos, hasta que repente vendrán hacia nosotros disparando sus mortíferos láseres. Si conseguimos sobrevivir al ataque, volveremos a pasar por una nube de asteroides hasta encontrarnos con nuevos enemigos.
En un momento de nuestro viaje nos facilitaran el código de acceso de la plataforma espacial a la que nos dirigimos. Este código lo deberemos introducir cuando nos lo indiquen. Si no lo hacemos, deberemos regresar a la anterior estación y volver a comenzar, así que mejor tener papel y un lapiz a mano.

Los gráficos destacaron en su momento por el tamaño de la nave espacial que pilotamos y los asteroides; el de nuestros enemigos tambien era considerable, aunque en menor medida. El escenario es un fondo negro estrellado totalmente inmóvil. Nuestra nave se encuentra en primer plano y el resto se desplazaran hacia nosotros en una muy lograda sensación 3d, que hacía que fueran creciendo a medida que se acercaban. Estuvo especialmente conseguida en los asteroides, con un movimiento rotatorio que permitía incluso ver a los cráteres rodando. También es destacable la rapidez con que se produce toda la acción, aunque a veces es más un hándicap que un beneficio y hacía que el control fuera complicado en algún que otro momento.
El efecto 3D, aun con todas sus ventajas, hacía que no siempre tuviéramos una percepción de la perspectiva correcta, y el hecho de que no haya puntos de referencia en altura o profundidad permite que no siempre sepamos donde colocarnos para disparar correctamente a nuestros enemigos. El sonido, simple hasta decir basta, se limita a efectos sonoros en los disparos láser y las explosiones.
La dificultad es elevada, pero con algo de práctica es posible ir sorteando las olas de ataques enemigos y asteroides hasta visitar a varias de las estaciones espaciales.

El juego fue bien recibido por la prensa especializada, llegando a recibir el premio al mejor Shoot’em-up de 1984 en la revista Crash por parte de los lectores. Visto con la perspectiva del tiempo, pienso que el juego no fue tan bueno como nos pareció en su momento, pero está claro que era fácil dejarse deslumbrar por unas entonces novedosas 3D.
Gargoyle Games tomó otros derroteros en sus posteriores lanzamientos, dejando a un lado los matamarcianos y ese mismo año nos deleitó con un juego que se convertiría en uno de los grandes clásicos de lso ocho bits, Tir-na-nog.

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Ad Astra, un buen principio..., 7.0 out of 10 based on 2 ratings

  3 comentarios a “Ad Astra, un buen principio…”

  1. Ad Astra fué alucinante, su ritmo vertiginoso, su jugabilidad alta, sus movimientos rapidos y novedosos en un estilo 3D plano…daba gusto matar esas naves ¡jejejeje! que buenos recuerdos. Después salieron juegos que mejoraron algunos aspectos técnicos pero a este juego lo recuerdo genial.

  2. Aunque no lorecuerdo bien, creo que venia en una cinta del load n run. Me encantaba y lo jugué muchísimo, pero coincido contigo en que no era tan bueno. Si que aporto innovaciones que se salían de lo tópico del genero y eso era de agradecer. Esas 3D no estaban nada mal logradas. Mi juego de naves favorito en spectrum quizá sea Zynaps.

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