Durante la época de los 8 bits no era infrecuente encontrarnos con jóvenes y talentosos programadores que gracias a su esfuerzo y ahínco conseguían publicar sus juegos a una edad temprana con alguna de las compañías de software. La facilidad de aprendizaje del lenguaje Basic en ZX Spectrum ayudó mucho a ello, ya que podías obtener buenos resultados relativamente pronto, lo que evitaba caer en la frustación y el abandono. No fue así en el caso del Commodore 64, que con un Basic farragoso y pokerizado no alentaba a los chavales a aprender a programar en él. Con este panorama no es extraño que las compañías estuvieran al acecho de posibles nuevos talentos y Bug-Byte no era menos, fijandose en una joven promesa de Liverpool al que dio su gran oportunidad en 1983 publicando sus dos mejores juegos. Hablemos de ello…
Adrian Sherwin se introdujo en la informática con trece años en la escuela de chicos Mosslands, en Liverpool, donde los alumnos contaban con diez BBC micro para sus clases, aunque con el ordenador que más trabajó fue un ZX-80 que le consiguieron. Sin embargo, en cuanto salió el ZX Spectrum al mercado quedó prendado de sus virtudes y convenció a sus padres para que le compraran uno con la manida excusa de que también lo podrían utilizar en su negocio, una joyería. Evidentemente ellos nunca lo usaron mientras que el se pasaba unas dos horas al día delante del teclado. Con la ayuda de los libros Mastering Machine Code on your ZX-81de Toni Baker y Programming the ZX-80 de Rodney Zacks se adentró en los entresijos del código máquina y ensamblador.
Su primer juego profesional fue Caterpilla, una adaptación del fantástico Centipede que presentó a Ocean Software cuando aún se llamaba Spectrum Games. Estos lo publicaron, al igual que hicieron con Robotics una adaptación del arcade Berzerk y Monster Muncher que se basaba en el Pac-man. Armaggedon, siguiendo de nuevo los pasos de un arcade, Missile Command, también fue publicado por ellos, pero ya bajo el sello de Ocean. Todos estos primeros juegos fueron programados para la versión 16k de Speccy.
Tony Baden, director de Bug-Byte, le echó el ojo a estos programas y pensó que sería bueno tener a Sherwin en sus filas. Fue en esa época cuando le presentaron a Matthew Smith, creador del ya mítico Manic Miner y vinculado a la empresa de Baden, ¿os suena? De hecho iban a la misma escuela, aunque Smith estaba un curso por delante. Smith decidió ayudar a su nuevo amigo en su incipiente carrera como programador y gracias a sus contactos, Sherwin tuvo acceso a un Tandy Model 3, provisto de unidad de disco y un buen teclado, con el que comenzó a programar The birds and the bee, inspirado por una idea que le dio su hermana menor Kay. Comenzó en serio al inicio de las vacaciones de verano y lo finalizó en dos semanas. Bueno, todo excepto los gráficos, que consistían en poco más que algo similar a gotas de agua. Entonces Matthew Smith se ofreció a ayudarle en el tema, y se pusieron a trabajar en ello con un programa diseñador de gráficos que había programado él mismo. Esto aligeró enormemente el trabajo y lo pudieron finalizar antes de que se acabaran las vacaciones. Comenta Sherwin que pusieron gran énfasis en el movimiento de la abeja Boris, y utilizaron las leyes físicas de la gravedad para crear las inercias que lo hacían más verosímil al volar, aunque complicaban enormemente su manejo, sobre todo en las primeras partidas.El juego fue un éxito y vendió más de diez mil copias en un mes, consiguiendo unas críticas más que aceptables por parte de los medios. Esto dio lugar a la aparición de una secuela, Antics y a la posibilidad de una tercera entrega que nunca se publicó, aunque Bug-Byte conservó la exclusividad sobre ella.
Parece ser que, aunque Sherwin quería dedicarse a tiempo completo a su nueva profesión, sus padres le convencieron para que siguiera con sus estudios en la escuela, en la rama de matemáticas y física. En Bug-Byte se resignaron con la esperanza de que en su tiempo libre pudiera continuar programando como freelance. Pero no ocurrió así y aquí es donde perdemos la pista de la joven promesa. Parece ser que continuó sus estudios exitósamente y su carrera como famoso programador quedo relegada a un segundo término. Pero hablemos de estos dos juegos…
En The Birds and the bee, la abeja Boris llega a un bello prado sembrado con gran cantidad de flores de las que recoger el polen, por lo que decide construir una bonita colmena que coloca en uno de sus extremos y se pone manos a la obra para poder fabricar la dulce miel. Sin embargo, con lo que no cuenta la abejita es que en aquel lugar ya hay habitantes, y no son muy amigos de recibir a extraños, sobre todo si vienen a llevarse su néctar. Así que los pájaros, gusanos y avispas del campo intentaran hacerle la vida imposible y evitar que consiga su cometido. También aparecerá un enorme oso que intentará robarle toda la miel que haya recolectado hasta entonces en su colmena, pero ¿Quién dijo que la vida de una abeja fuera fácil?
El juego se desarrolla con un scroll lateral que muestra el cielo azul y el verde prado donde transcurre toda la acción. En la parte inferior de la pantalla tenemos un pequeño radar, al estilo del defender, que nos indica en todo momento nuestra posición y la de nuestros enemigos. Sin embargo he de decir que es bastante impreciso y no siempre nos ayuda a evitar chocar con los pájaros que vuelan a sus anchas por el cielo.
A medida que sobrevolamos el prado vemos los tallos de las plantas con el capullo cerrado hasta que lo tocamos para coger su contenido. Entonces brota una bonita flor que nos servirá de ayuda para saber cuáles hemos tocado y cuáles no. Por suerte no paran de crecer nuevas plantas, por lo que aunque las hayamos polinizado casi todas, siempre tendremos nuevos brotes a nuestra disposición. Eso sí, ten cuidado porque entre ellas aparecerán otras que son carnívoras y que por supuesto deberemos evitar.
Podemos recoger todo el polen que queramos hasta el límite que nos marca una barra en la parte inferior, y que si alcanzamos hará que volemos mucho más lentamente, convirtiéndonos en presa fácil para las aves.
Los gráficos son sencillos, con unos fondos planos y un poco simples, unos animales relativamente bien animados y poca cosa más. El cielo cuenta con unas nubes que contribuyen a su decoración al mismo tiempo que ayudan a crear un efecto de velocidad al volar. Es divertido el detalle del avioncito con el anagrama de la Bug Byte a su cola. La vegetación también cuenta con movimiento y parece que se muevan con la fuerza del viento. La impresión global queda completada por un buen empleo de la paleta de colores, que le da cierto toque a dibujos animados.
El juego era compatible con el periférico Currah micro speech, e incrementaba en mucho la calidad del sonido añadiendo expresiones habladas en según que momentos.
En cuanto a la dificultad se puede decir que estaba muy bien ajustada y aumentaba con el paso del tiempo. Los pájaros, por ejemplo, sabían bien cuando teníamos más o menos miel y se podía complicar mucho esquivarlos en pleno vuelo si ibamos bien cargados de ella. Los aprietos podian ser mayores de lo esperado por la imprecisión del control en según qué momentos y que te podía dejar vendido.

Posteriormente llegó Antics, donde cambiamos a un secuestrado Boris por su primo Barnabee, que deberá internarse en el laberíntico hormiguero donde aquel está retenido para rescatarlo y volar de nuevo a la colmena. Los intrincados túneles que Barnabee debe recorrer están repletos de insectos que más vale evitar si no queremos sufrir las consecuencias. Por un lado tenemos la perdida de resistencia (stamina), representada con una barra, al contacto con las hormigas y que si se agota hace que perdamos la vida. Por otro lado, de las plantas que nos vayamos encontrando podremos recoger polen, que actúa a modo de segunda barra de vida. De esta manera, si tocamos una hormiga y tenemos las dos barras a tope, primero se agotará la del polen y después la otra. Sin embargo, si lo que tocamos es una cucaracha, lo que se nos restará únicamente será el polen.
Cuando toquemos algunas de las plantas se abrirán nuevos caminos hasta entonces inaccesibles. Además, algunas partes del terreno son bastante débiles y se derrumbaran a nuestro contacto, dejando nuevos pasos al descubierto. También debemos tener cuidado con las espinas que brotan del suelo y que son bastante dañinas.
Una vez hayamos encontrado a Boris, este nos seguirá de vuelta a la salida siempre y cuando mantengamos una distancia prudencial o de lo contrario, se quedará quieto esperando que volvamos a recogerlo. Ten en cuenta que el cautiverio ha sido largo y cansado, por lo que el vuelo de Boris es aún un poco lento, así que mejor vuela despacito para que te pueda seguir hasta la colmena.
Como veis, esta entrega es totalmente diferente a la primera, decantándose claramente por el género de los laberintos, que en esta ocasión se compone de veintiocho pantallas. Se nota que Sherwin tenía algo más de experiencia en la programación y el resultado es claramente superior a su antecesor, al menos técnicamente hablando. Esta vez Matthew Smith ya no tuvo nada que ver con el resultado final y se dedicaba exclusivamente a lo suyo, programando un tal Jet Set Willy.
El juego es colorido, con diferentes terrenos en cada pantalla y multitud de bichos pululando arriba y abajo por los túneles del nido. Las animaciones son más que correctas y el control del protagonista no es tan complicado como en la primera parte, aunque mantiene cierta inercia en su movimiento. El sonido, a parte de los efectos de rigor, cuenta con una melodía que suena constantemente durante la partida, pero que podremos desconectar si nos llegara a cansar. En cuanto a la dificultad, también encuentro que está más ajustada que en la anterior entrega, y aunque es algo difícil finalizarlo, no da la sensación de ser imposible.
Aquí acabaron las aventuras de las abejas y de Adrian Sherwin. Si con dieciséis años nos dejó unos juegos de tal calidad, ¿dónde habría llegado de continuar su carrera? Creo que nunca lo sabremos, pero seguro que bien lejos.
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En LinkedIn hay un adrian-sherwin de UK, igual es él
Si, jeje, ya lo vi. La verdad es que le he dedicado un buen rato a ver si localizaba algo actual de su vida, pero esta desaparecido en combate.
Tantos buenos programadores que se retiraron tras su primer o segundo juego… El mismo Matt no tuvo un currículum muy largo.