En la época de los 8 bits no era infrecuente encontrarnos con jóvenes programadores que gracias a su esfuerzo y ahínco conseguían publicar sus juegos a una edad temprana. La facilidad de aprendizaje del lenguaje Basic en ZX Spectrum ayudó mucho a ello, ya que se podían obtener óptimos resultados con una relativa facilidad, evitando que los chicos cayeran en la fustración o el abandono. No fue así en el caso del Commodore 64, que con un Basic farragoso y pokerizado no alentaba excesivamente a aprender a programar en él. Con este panorama no es extraño que las emergentes casas de software, sobre todo las modestas, sabedoras de su latente talento, estuvieran al acecho de cualquier posible futura promesa de la programación y Bug-Byte no iba a ser menos. Se fijaron en un despierto joven de Liverpool al que dieron su gran oportunidad en 1983 publicando sus dos mejores juegos.
Adrian Sherwin se introdujo en la informática con trece años en la escuela de chicos Mosslands de Liverpool, donde los alumnos contaban con diez BBC micro para sus clases, aunque él por su parte con el ordenador que más trabajó fue un ZX-80 que le consiguieron. Sin embargo, en cuanto salió el ZX Spectrum al mercado quedó prendado de sus virtudes y convenció a sus padres para que le compraran uno con la manida excusa de que también lo podrían utilizar en su negocio, una joyería. Evidentemente ellos nunca lo usaron mientras que él se pasaba dos horas diarias delante del teclado. Con la ayuda de los libros Mastering Machine Code on your ZX-81 de Toni Baker y Programming the ZX-80 de Rodney Zacks se adentró en los entresijos del código máquina y ensamblador.
Su primer juego profesional fue Caterpilla, una adaptación del fantástico Centipede que presentó a Ocean Software cuando aún se llamaba Spectrum Games. Estos lo publicaron, al igual que hicieron con Robotics, adaptación del arcade Berzerk, y Monster Muncher, basado en el Pac-man. Armaggedon, siguiendo de nuevo los pasos de un arcade, Missile Command, también fue publicado por ellos, pero ya bajo el sello de Ocean. Los tres fueron programados para la versión 16k de Speccy.
Tony Baden, director de Bug-Byte, le echó el ojo a estos programas y pensó que sería bueno tener a Sherwin en sus filas. Fue en esa época cuando le presentaron a Matthew Smith, creador del ya mítico Manic Miner y vinculado a la empresa de Baden, ¿os suena? De hecho iban a la misma escuela, aunque Smith estaba un curso por delante. Smith decidió ayudar a su nuevo amigo en su incipiente carrera como programador y gracias a sus contactos, Sherwin tuvo acceso a un Tandy Model 3, provisto de unidad de disco y un buen teclado, con el que comenzó a programar The birds and the bees, inspirado por una idea que le dio su hermana menor Kay. Espero al inicio de las vacaciones de verano para ponerse manos a la obra, llevándole únicamente dos semanas finalizarlo. Bueno, todo excepto los gráficos, que consistían en poco más que algo similar a gotas de agua. Entonces Matthew Smith se ofreció a ayudarle en el tema, y se pusieron a trabajar con un programa diseñador de gráficos que había programado él mismo. Esto aligeró enormemente el trabajo y lo pudieron finalizar antes de que se acabaran las vacaciones. Comenta Sherwin que pusieron gran énfasis en el movimiento de la abeja Boris, y utilizaron las leyes físicas de la gravedad para crear las inercias que lo hacían más verosímil al volar, aunque complicaban enormemente su manejo, sobre todo en las primeras partidas. El juego fue un éxito y vendió más de diez mil copias en un mes, consiguiendo unas críticas más que aceptables por parte de los medios. Esto dio lugar a la aparición de una secuela, Antics y a la posibilidad de una tercera entrega que nunca se publicó, aunque Bug-Byte conservó la exclusividad sobre ella.
En The birds and the bees, la abeja Boris llega a un luminoso y bello prado con muchísimas flores de las que recoger el polen, así que decide establecerse allí y construir una bonita colmena en uno de sus extremos. Dicho y hecho, comienza la recolección… Sin embargo, la abejita no contó con que en el lugar ya hubiera habitantes y que estos no fueran muy amigos de recibir a extraños, sobre todo si vienen a llevarse su néctar. Así que los pájaros, gusanos y avispas del campo intentarán hacerle la vida imposible y evitar que lo consiga. También hay en los alrededores un enorme oso que intentará robarle toda la miel que almacenada en la colmena, pero ¿quién dijo que la vida de una abeja fuera fácil?
El juego se desarrolla con un scroll lateral que muestra el cielo azul y el verde prado donde transcurre toda la acción. En la parte inferior de la pantalla tenemos un pequeño radar, al estilo del defender, que nos indica en todo momento nuestra posición y la de nuestros enemigos. Sin embargo he de decir que es bastante impreciso y no siempre nos ayuda a evitar chocar con los pájaros que vuelan a sus anchas por el cielo.
A medida que sobrevolamos el prado vemos los tallos de las plantas con el capullo cerrado hasta que lo tocamos para coger su contenido. Entonces brota una bonita flor que nos servirá de ayuda para saber cuáles hemos tocado y cuáles no. Por suerte no paran de crecer nuevas plantas, por lo que aunque las hayamos polinizado casi todas, siempre tendremos nuevos brotes por visitar. Eso sí, ten cuidado porque entre ellas aparecerán algunas plantas carnívoras que debemos evitar.
Podemos recoger todo el polen que queramos hasta el límite que nos marca una barra en la parte inferior, y que si alcanzamos hará que volemos mucho más lentamente, convirtiéndonos en presa fácil para las aves.
Los gráficos son sencillos, con unos fondos planos y un poco simples, unos animales relativamente bien animados y poca cosa más. El cielo cuenta con unas nubes que contribuyen a su decoración al mismo tiempo que ayudan a crear un efecto de velocidad al volar. Es divertido el detalle del avioncito con el anagrama de la Bug Byte a su cola. La vegetación también cuenta con movimiento y parece que se muevan con la fuerza del viento. La impresión global queda completada por un buen empleo de la paleta de colores, que le da cierto toque de dibujos animados. El juego era compatible con el periférico Currah micro speech, que incrementaba en mucho la calidad del sonido añadiendo expresiones habladas en según que momentos.
En cuanto a la dificultad se puede decir que estaba muy bien ajustada y aumentaba con el paso del tiempo. Los pájaros, por ejemplo, sabían bien cuando teníamos más o menos miel y se podía complicar mucho esquivarlos en pleno vuelo si íbamos bien cargados de ella. Los aprietos podían ser mayores de lo esperado por la imprecisión del control en según qué circunstancias y que te podía dejar a su merced.
Posteriormente llegó Antics, donde cambiamos a un secuestrado Boris por su primo Barnabee, que deberá internarse en un laberíntico hormiguero donde aquel está retenido para rescatarlo y volar de nuevo a la colmena. Los intrincados túneles que debe recorrer están repletos de insectos que más vale evitar si no queremos sufrir las consecuencias. Por un lado tenemos la perdida de resistencia (stamina), representada con una barra, al contacto con las hormigas y que si se agota hace que perdamos la vida. Por otro, de las plantas que nos vayamos encontrando podremos recoger polen, que actúa a modo de segunda barra de vida. De esta manera, si tocamos una hormiga y tenemos las dos barras a tope, primero se agotará la del polen y después la otra. Sin embargo, si lo que tocamos es una cucaracha, lo que se nos restará únicamente será el polen.
Cuando toquemos algunas de las plantas se abrirán nuevos caminos hasta entonces inaccesibles. Además, algunas partes del terreno son bastante débiles y se derrumban a nuestro contacto, dejando nuevos pasos al descubierto. También debemos tener cuidado con las dañinas espinas que brotan del suelo.
Una vez hayamos encontrado a Boris, este nos seguirá de vuelta a la salida siempre y cuando mantengamos una distancia prudencial o de lo contrario se quedará quieto esperando que volvamos a recogerlo. Ten en cuenta que el cautiverio ha sido largo y cansado, por lo que el vuelo de Boris es aún un poco lento, así que mejor vuela despacito para que te pueda seguir hasta la colmena.
Como veis, esta entrega es totalmente diferente a la primera, decantándose claramente por la exploración, que en esta ocasión se compone de veintiocho pantallas. Se nota que Sherwin tenía algo más de experiencia en la programación y el resultado es claramente superior a su antecesor, al menos técnicamente hablando. Esta vez Matthew Smith ya no tuvo nada que ver con el resultado final enfrascado como estaba en la creación del Jet Set Willy.
El juego tiene unos gráficos cumplidores y bien definidos, con diferentes tipos de terreno y multitud de bichos pululando arriba y abajo por los túneles del nido. Las animaciones son más que correctas y el control del protagonista no es tan complicado como en la primera parte, aunque mantiene cierta inercia en su movimiento. El sonido, a parte de los efectos de rigor, cuenta con una melodía que suena constantemente durante la partida, pero que podremos desconectar si nos llegara a cansar. En cuanto a la dificultad, también encuentro que está más ajustada que en la anterior entrega, y aunque es algo difícil finalizarlo, no da la sensación de ser imposible.
Parece ser que, aunque Sherwin quería dedicarse a tiempo completo a su nueva profesión, sus padres le convencieron para que siguiera con sus estudios, en la rama de matemáticas y física. En Bug-Byte se resignaron con la esperanza de que en su tiempo libre pudiera continuar programando como freelance. Pero no ocurrió así y aquí es donde perdemos la pista de la joven promesa. Parece ser que continuó sus estudios exitosamente y su carrera como famoso programador quedó relegada a un segundo término.
Y aquí acabaron las aventuras de las abejas y de Adrian Sherwin. Si con dieciséis años nos dejó unos juegos de tal calidad, ¿dónde habría llegado de continuar su carrera? Creo que nunca lo sabremos, pero seguro que bien lejos.
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Tantos buenos programadores que se retiraron tras su primer o segundo juego… El mismo Matt no tuvo un currículum muy largo.
En LinkedIn hay un adrian-sherwin de UK, igual es él
Si, jeje, ya lo vi. La verdad es que le he dedicado un buen rato a ver si localizaba algo actual de su vida, pero esta desaparecido en combate.