Mastertronic hizo acto de presencia en el mundo del software provocando un pequeño terremoto que sacudió los cimientos de la aún muy joven industria informática. Su agresiva política económica lanzando juegos de calidad a 1’99 libras trastocó los planes de las otras compañías, de tal manera que estas no supieron cómo responder ante dicho ataque. Por ello, y durante largo tiempo, estas no variaron el precio de sus lanzamientos para las máquinas de 8 bits. Esto dió a Mastertronic un margen suficiente, dado la diferencia de precios entre ellos y los demás, para crear una nueva línea de videojuegos a finales de 1985, con una mayor calidad en la producción de la que ya ofrecían y por un importe algo superior. El sello creado pasó a denominarse M.A.D. (Mastertronic’s Added Dimension) y tuvo como carta de presentación el fantástico The Last V8 para C64. ¿El precio? 2’99 libras. Y fue bajo esta nueva línea que se lanzó la segunda aventura de nuestro caballero favorito…

En esta ocasión Magic Knight deja de lado la acción para dar paso a una aventura en toda regla, con algún toque de plataformas, tratando de solventar otra de sus extrañas misiones, aunque esta vez no es el culpable del desastre. El mago Gimball, maestro y tutor de MK, en su afán por crear un nuevo sortilegio no ha mezclado correctamente los ingredientes de la nueva pócima y os traslada a ambos en el continuo del espacio-tiempo  hasta el castillo de Karn. Pero eso no es todo, ya que en su desastroso experimento arrastró a otras siete personas consigo, sumidas en una especie de letargo que las mantiene conscientes aunque inmóviles. Solo tú puedes restablecer la normalidad y devolver a cada uno a su lugar/tiempo de origen y regresar.

Parece sencillo, ¿no? Pues no lo es. No solo deberás encontrar la manera de regresar a tu mundo sino que además deberás cuidar de todos estos personajes diseminados por el castillo y que no pueden valerse por sí mismos. Darles de comer, mostrarles un poco de cariño, despertarlos y volverlos a dormir son algunas de las tareas que estás obligado a realizar si no quieres que se vayan a mejor vida y tú con éllos. A cambio, ellos te proporcionarán alguna que otra ayudita cuando y donde lo requieras, ya que los puedes invocar si es necesario en cualquier lugar del escenario.

Con este punto de partida iniciamos una nueva y fantástica aventura que nos obligará a estrujarnos la cabeza y averiguar  cómo usar todos los objetos que vayamos encontrando por el camino y que son fundamentales para volver a nuestro mundo. Al contrario que en otros juegos similares, como Pyjamarama, la resolución de los puzzles no nos desquiciará y con un poco de lógica sabremos cómo y cuándo usarlos. Todos tienen una utilidad, e incluso algunos son esenciales para poder acceder a ciertas habitaciones del castillo. Por ejemplo, al principio de todo entraremos en una habitación completamente a oscuras y nos habrán eliminado antes que nos hayamos dado cuenta, ¿pero qué ha pasado? En seguida aparecerá en la pantalla un mensaje avisándote que para la próxima vez sería conveniente que llevaras una antorcha o similar en tu inventario, ¡así que ya lo sabes!No hay enemigos que nos quiten vida excepto unas bolitas que encontraremos en algunas de las habitaciones, rebotando por aquí y por allá, y que deberemos esquivar. Si nos tocan, restaran parte de nuestra energía y provocando que al ir a cargar con algún objeto pesado nuestro caballero nos diga que no tiene suficientes fuerzas para ello. Por suerte, estas bolas son fáciles de sortear, a pesar ir más rápido cuando saltamos, algo que “curiosamente” es bastante necesario ya que siempre aparecen en pantallas con escaleras.

El castillo está dividido en siete extensas plantas por las que nos desplazaremos mediante un ascensor que nos llevará a donde indiquemos. Al principio solo podremos acceder a cinco de los pisos, ya que el elevador está estropeado, y no tendrá acceso a la planta baja y el sótano hasta que lo arreglemos. También disponemos de una alfombra teletransportadora y una llave para activarla, con la que podremos materializarnos allí donde este depositada siempre que llevamos dicha llave encima.
Bien, ya sabemos qué tenemos que hacer y donde, pero ¿cómo lo hacemos? Llegamos a uno  de los puntos más importantes y originales del juego, la técnica del Windowmation. Con este sistema, al pulsar espacio aparece una ventana al estilo “Windows” donde tendremos a nuestra disposición multitud de órdenes a los que se añadirán más a medida que avancemos. Comandos cómo Examinar, dejar, coger, usar, etc. acercan aún más el juego a las clásicas aventuras de toda la vida. Básicamente lo utilizaremos con objetos y el resto de personajes. Es decir, no solo podemos examinar objetos para saber su utilidad, sino que si estamos con otro de los personajes, sabremos su estado y sus necesidades más urgentes. Nos moveremos a través del menú con las mismas teclas que utilizamos con Magic Knight. El resultado es genial, muy fácil e intuitivo.

El juego tuvo versiones para ZX Spectrum 48k y 128k, Commodore 64 y Amstrad CPC. Todas poseen una gran calidad gráfica, con numerosos detalles y bien definidos, además de un Magic Knight aún más grande y mejor animado que antes. Las dos versiones de Spectrum se diferencian en unos gráficos del 128k con mayor número de detalles y de habitaciones.

Respecto al sonido tenemos que hacer mención especial a la presencia del gran Rob Hubbard, que compuso la melodía que nos acompaña durante toda la partida y en la pantalla de presentación (por razones obvias, no ocurre en 48k). En mi opinión es una de sus mejores composiciones y el hecho de que participará en la programación del juego muestra el salto de calidad que quiso dar Mastertronic con este lanzamiento. Sin embargo, no fue esta su primera colaboración con MAD, ya que también participó en The last V8 (¡qué gran partitura!).

La dificultad es la justa para este tipo de juegos. No es extremadamente difícil siempre y cuando le dediquemos toda nuestra atención y nos estrujemos los sesos con los puzzles. Estos nunca te parecerán irresolubles y cuando te parezca que ya no puedes continuar te darás cuenta de que no habías caído en que aquel objeto que viste antes tal vez se podría usar ahora. Eso sí, conseguir el 100% es tarea de auténtico caballero. Respecto a la parte plataformera, quizás una mayor precisión en el salto de Magic Knight no habría ido mal, pero como las plataformas quedan en segundo plano ante su cara más aventurera, este pequeño hándicap no afecta al resultado final.

Spellbound es un gran juego, o mejor dicho un juego genial, y fue recibido por la crítica y el público con los brazos abiertos, demostrando una vez más que precio y calidad pueden ser inversamente proporcionales.

IJK, una de las principales compañías de software para BBC, quiso introducirse en el mercado del Spectrum, y no se le ocurrió mejor manera que plagiar descaradamente Spellbound para lanzar Crime Busters en 1986, llegando incluso a hackear y copiar su código máquina. Harry Price, su programador, negó en un principio todas las acusaciones aunque desde Mastertronic le demostraban lo contrario, conminándole a publicar una disculpa y confesion públicas. Por supuesto este se negó a hacerlo, pero por fuertes presiones de su empresa y la amenaza de acciones legales, finalmente accedió a ello. IJK retiró todos los ejemplares de las estanterías y dio unas explicaciones no del todo convincentes, pero que sirvieron para calmar los ánimos de Alison Beasely (Mastertronic) y dar por finalizada la polémica.

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Una Respuesta to “Saga Magic Knight (2) – Spellbound”

  1. josepzin dice:

    Tengo que conseguirme un mega paquete actualizado de juegos C64, ya que van varios que no los tengo. En este caso está el Spellbound Dizzy, pero este no está.

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