27 ene.2010
 

oliver freyLa historia de los ocho bits no sería la misma sin el nacimiento de las publicaciones especializadas, uno de los tres pilares de la industria informática en aquella época junto a los ordenadores y los videojuegos. Aquellas revistas eran el principal medio de información que teníamos a nuestro alcance si queríamos estar al día de lo que se cocía en el mundillo informático. Debemos tener en cuenta, por si los más jóvenes no caen en ello, que internet no llegaba ni a la categoría de entelequia y la radio no parecía el medio adecuado para mostrar y expresar algo tan emocional, y al mismo tiempo tan material,  como son los videojuegos. Por tanto, las revistas se convirtieron en una parte importante de nuestro hobby y los aficionados teníamos una cita ineludible con el kiosco a principios de cada mes.

Posiblemente la dimensión que adquirieron en el Reino Unido nunca fue alcanzada en otros países europeos y fueron el ejemplo a imitar por las editoriales extranjeras para sus propias  publicaciones. Bajo mi punto de vista nunca se alcanzó su nivel, aunque Microhobby y Micromanía significaron para nosotros algo muy especial y fue lo más similar a aquello que teníamos  a nuestro alcance… pero ya hablaremos de eso en otro momento.

Crash, ZZAP!64, Amtix, Computer & Videogames, Sinclair User, Your Sinclair, Amstrad Action o BigK son algunos de aquellos míticos títulos que mensualmente llegaban a los kioscos para ser devorados por sus lectores. En realidad eran bastante parecidos en su contenido y coincidían en muchos de sus apartados: críticas, cartas al lector, trucos, mapas, noticias, etc… Como vereis esto es algo que se ha mantenido hasta hoy día en la oliver frey zzap64mayoría de los casos, aunque se han adaptado a los tiempos que corren. Por ejemplo, las cartas al lector no tienen el mismo peso específico que tenían entonces e internet y los foros han pasado a sustituirlas, aunque en este caso seguramente hemos salido ganando con el cambio. Pero si algo tenían aquellas publicaciones que se perdió con el tiempo y, en mi opinión, también perdimos los lectores eran las fantásticas ilustraciones que adornaban sus portadas.

Efectivamente, solo con ver la cubierta de la revista que íbamos a comprar ya sabíamos lo que nos esperaba en el interior, y se convertían en el reclamo perfecto para el comprador indeciso. En la mayoría de los casos eran impactantes, divertidas y fantasiosas, lejos de los artificios infográficos que hoy copan las estanterias, con impersonales grafismos que cualquiera con unos mínimos conocimientos informáticos puede crear. El artista tenía la libertad creativa suficiente como para que aquel dibujo fuera considerado una obra singular, independientemente del medio donde se exponía. Es evidente que no todas alcanzaban la categoría de obras maestras pero en general y, sobre todo, dependiendo de la publicación de la que hablemos, el nivel era tan elevado que difícilmente suspenderíamos a alguna de ellas. Leer más…

¿Qué fue de Matthew Smith?

Publicado por stanly el 09/10/2009  3 comentarios »
09 oct.2009
 

Hay personajes, nombres míticos en la historia del Spectrum que recordaremos en el futuro, pero si uno merece ser el primero ese es el de Matthew Smith, creador de dos de los juegos más importantes del Speccy : Manic Miner y Jet Set Willy. Porque mucho se ha escrito sobre él y el misterio que le envuelve, pero lo cierto es que aún hoy no sabemos a ciencia cierta qué acabó con su brillante carrera de programador. Llegó a lo más alto para luego desaparecer del mundanal ruido sin dejar rastro, regresando de nuevo para ocultarse en el anonimato. ¿Qué ocurrió?, ¿Qué fue de Matthew Smith?

Nacido en Londres (1966), su familia pronto se trasladó a Wallasey, cerca de Liverpool. Era un chico introvertido y poco dado a tener amigos, pero todo cambió cuando Tandy, que comercializaba los ordenadores TSR-80, inaguró una delegación en la localidad. En ella tenían varios de sus modelos expuestos para que cualquier chaval pudiera sentarse delante de uno y trastear todo lo que quisiera y más. Y así lo hizo el bueno de Matthew, lo que le permitió conocer a otros chavales con sus mismas inquietudes y hacacer amigos como Chris Cannon. Este trabajaba en una pequeña empresa de programación, Bug-Byte, y le ofreció trabajar para ellos. Evidentemente Matthew aceptó, y aunque ya había hecho sus pinitos como programador amateur con una versión del Galaxian para el TSR-80, comenzó a trabajar en el que sería su primer juego comercial, Styx (1983) para Spectrum. Para ser su primer programa en serio no tuvo malas ventas y pudo cobrar su primer cheque como profesional. Pero el contrato firmado era para tres juegos, asi que se puso manos a la obra en el segundo. Y así fue como Smith comenzaba a hacer historia… Leer más…

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