El mercado para Spectrum fue un gran pastel del que se adueñaron las grandes casas de software dejando una pequeña porción para los pequeños estudios que intentaron ofrecer buen software aún a pesar de contar con menores recursos. Estas compañias no tenían el reconocimiento de sus competidoras, pero si reunían méritos suficientes como para ser tenidas en cuenta. Una de estas fue Vortex Software y de ella vamos a hablar…
Costa Panayi, inglés de origen griego, comenzó a interesarse en la programación en 1982, mientras trabajaba como ingeniero mecánico para British Aerospace, y se compró un ZX81 con el que aprendió la base de la programación en Basic, de manera totalmente autodidacta y convirtiéndolo en su principal hobby. Con los conocimientos adquiridos, Costa y su amigo Paul Canter crearon una serie de programas que enviaron a Michael Orwin, de Orwin Software. Eran proyectos sencillos, estilo mastermind, pero que les ayudaron a aprender cómo optimizar los escasos recursos de 1k al mismo tiempo que ganaron sus primeros ‘royalties’.
Panayi, viendo las limitaciones del BASIC comenzó a estudiar código máquina con todos los libros que podía encontrar, y lo que comenzó siendo un hobby se fue convirtiendo en algo más serio, hasta llegar al que sería su primer juego en C.M., Cosmos. Viendo que la programación sería su futuro más inmediato, y con el fin de comercializar sus propios juegos, él y Carter crearon Vortex. Pero ocurrió que apareció el ZX Spectrum y las ventas de Cosmos cayeron en picado. Rápidamente lo reprogramaron para el Spectrum 16K, incluyendo color y sonido, pero un poco desalentados y, porqué no decirlo, asustados por su fallida primera experiencia, concedieron la licencia del juego a otra empresa.
Costa, sin tiempo a descansar, puso manos a la obra con Android one (1983) para Spectrum 16k mientras Vortex poco a poco crecía y se asemejaba a una empresa seria. Así, su cuñado Luke Andrews se involucró en la empresa tomando el mando de la parte administrativa y su hermano Crete se dedicó al marketing.
Android one tuvo un éxito de ventas, y el público lo recibio con los brazos abiertos, a lo que ayudo el hecho de que se distribuyera a través de la cadena WH Smith. Su secuela, Android two (1983) tuvo un acabado mucho más profesional que el primero. Nos mostraba un área de juego mucho mayor a la que añadieron una perspectiva en 3D que recordaba al Ant attack, sin llegar a ser isométrica. Tardaron 9 meses en programarlo, justo a tiempo para la campaña navideña de ese año. Debemos tener en cuenta que al mismo tiempo que estaba inmerso en la programación del que sería su nuevo lanzamiento, Costa seguía trabajando en la British Aerospace. El juego recogió buenas críticas y las ventas fueron más que aceptables. Su creador comentó en su momento que estuvo tentado de hacer una tercera parte, pero que lo pospusieron para un posible futuro, con lo que llegamos a su siguiente juego, Tornado Low Level (1984).
“TLL seguía una progresión ascendente del concepto de Android two. Amplié la magnitud de las 3D sobre el paisaje, haciéndolo más complejo con una nueva dimensión adicional, la altura, que hace que el avión no esté siempre en el suelo”, declaró Costa. TLL se convirtió en uno de los éxitos del verano. Uno de los aspectos del juego del que estaba particularmente orgulloso era la sombra proyectada por el avión. Cuando la nave sobrevuela un edificio, esta trepa la pared muy acertadamente, lo que obligaba a que se tuviera que mover más rápido que el avión para seguir su ritmo.
Ese mismo verano Costa dejó British Aerospace para concentrarse a tiempo completo en la programación. Su próximo reto sería Cyclone, otro juego de aviación donde controlamos un helicóptero en un área de juego mucho mayor que la de TLL. Se vendieron 35.000 copias en una semana.
Al terminar Cyclone, Vortex se trasladó a las oficinas con sede en Salford en el extremo noroeste de Manchester y Ablex era la empresa que les hacía las copias de cassette de los juegos. Un día, Costa y Luke fueron a comprobar la producción del Cyclone cuando un empleado les comentó si querían ver otro de los juegos que allí tenían. El juego era ni más ni menos que el Knight lore de Ultimate Play The Game, y causó un profundo efecto sobre ambos.
Costa volvió a casa y pasó los siguientes nueve meses desarrollando técnicas 3D completamente nuevas, plasmando el resultado en su nueva creación, Highway encounter. De hecho, este era el tercer juego con perspectiva isométrica desarrollado para un ordenador, siendo el primero Ant attack de Sandy White. Highway encounter, sin embargo, se movía más rápido y fluido que este, combinando los rompecabezas con la acción.
Costa había conseguido lo que anhelaba y ahora era momento de hacer algo completamente diferente, por lo que de la secuela, Alien Highway, se encargó a Mark Haigh-Hutchinson, programador especializado en CPC de la compañía. Ya se había encargado de las versiones para el Amstrad de Android one y Highway encounter, incluso mejorando esta última con mayor rapidez que el original e introduciendo una aletoriedad que incorporarían en futuros lanzamientos.
El resultado de los esfuerzos de Costa fue Revolution (1986), un juego de puzzles isométricos en el que cada vez que comenzamos una partida se genera un nuevo escenario y nivel. “Cambiando el orden de los rompecabezas y con la creación de un nuevo paisaje o de niveles cada vez que inicie el juego, estamos intentando hacer un juego que nos ofrezca algo más que otros juegos en el mercado”, comentaban, “incluso nuestros anteriores juegos tenían siempre un primer, segundo, tercer nivel y así sucesivamente. Con Alien Highway (1986) comenzamos a pensar en algo así, y con Revolution lo hemos hecho. Creo que los cambios en el rompecabezas y los paisajes son la atracción principal. Si alguien coge el juego y no pueden pasar del primer nivel, el juego puede ser jugado en otro nivel y el jugador todavía recibe treinta nuevos rompecabezas, por lo que todavía puede disfrutar de el, incluso sin superar nunca ese primer nivel.” Revolution fue también el primer juego que se publicó fuera de Vortex Software, siendo distribuido por US GOLD. Lamentablemente, aunque aclamado por la crítica no recibió el éxito que merecía.
Costa continuó creando, a un ritmo menor frenético, algunos juegos excelentes, ya sin la ayuda de Mark Haigh-Hutchinson que siguió su propio camino. El siguiente en la lista sería Deflektor (1987), un original juego de rompecabezas completamente abstracto. Basado en un concepto muy simple, característica inherente a todos los grandes juegos de rompecabezas, tiene una enorme profundidad de juego que resulta muy adictiva. Fue inspirado por un programa de ciencia que Costa había visto acerca de láseres. Deflektor fue publicado por Gremlin Graphics, que también se encargó de versionarlo a los 16-bits Atari ST y Commodore Amiga.
La última aventura de Costa en la programación de juegos sería Hostile Alien Terrain Encounter (H.A.T.E). Una pieza notable de la programación con la que llegó a los límites del Spectrum, con un suave desplazamiento de la zona de juego en diagonal y muchos enemigos con los que luchar. Otro gran juego que también fue bien recibido por la crítica pero al que lamentablemente las ventas no acompañaron.
Los siguientes dos años fueron algo más tranquilos. Costa estaba un poco agotado por sus muchos años de programación y se tomo un tiempo para decidir hacia dónde quería seguir. Mark Haigh-Hutchinson siempre había mantenido el contacto con Costa y Lucas, y en el verano de 1990 Vortex renació con la intención de volver a convertirse en un desarrollador de software de primera clase. Su plan inicial era desarrollar un juego para el Atari ST y Commodore Amiga. Se embarcaron en
producir una versión mejorada del Highway encounter para ambas máquinas. Esta vez Mark Haigh-Hutchinson era el único programador, Costa diseñó los gráficos, y entre los tres llevarón la producción. Tres meses más tarde la versión de Atari ST estaba terminada, y convertirla a Amiga tomó apenas tres días más. El juego utilizó bien las capacidades de las máquinas, era rápido, con gráficos coloristas y mucho más difícil que el original.
Lamentablemente, el estado de la industria del software no les permitió encontrar una compañía que lo quisiera editar e incluso la versión para el PC de IBM quedó inacabada. Un poco desanimados, decidieron empezar a trabajar en otro juego. Después de haber visto la conversión mediocre del Deflektor a las máquinas de 16 bits, comenzaron a trabajar en una nueva versión que incluiría un área de juego desplazable, el uso del ratón y nuevas acciones. Pero la situación económica les hizo imposible continuar. Mark Haigh-Hutchinson se fue a trabajar para una compañía en el sur de California, Costa dejó la programación volviendo a su profesión original de ingeniero mecánico y Lucas decidió dejar Inglaterra por climas más soleados y se fue a Chipre, de donde era su familia.
Aquí se acabó la aventura de Vortex. Una compañía que nos dejó grandes juegos y que sigue en el imaginario de cuantos recordamos a aquellos creadores que con tesón y dedicación consiguieron que nos engancháramos a las teclas de nuestros ordenadores. Y Costa Panayi fue uno de los grandes.
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Tienes razón con Vortex, de esas empresas que hicieron grandes clásicos sin licencias ni nombres famosos como protas.
Un saludo
T.bRazil
P.D: Ahora espero ansioso un articulo sobre Hewson, otra empresa de gran personalidad
Muy bueno el artículo.