Las grandes compañías de software se hacían con la mayor parte del mercado en Inglaterra, pero había otras con no tanto renombre y sí con méritos suficientes como para tenerlas en cuenta y así hacerse un hueco entre ellas. Una de estas fue VORTEX SOFTWARE…..

Costa Panayi, inglés de origen griego, se interesó en la programación en 1982, mientras trabajaba como ingeniero mecánico para British Aerospace y se compró un ZX81 con el que comenzó a aprender las bases de la programación en Basic, de manera autodidacta con libros y convirtiéndolo en su principal hobby.


Con lo aprendido, Costa y su amigo Paul Canter escribieron una serie de programas que enviaron a Michael Orwin, de Orwin Software. Eran programas sencillos, estilo mastermind, pero que les ayudaron a aprender cómo optimizar los recursos de 1k y además ganar sus primeros ‘royalties’.
Panayi, viendo las limitaciones del BASIC comenzó a estudiar código máquina con más y más libros y lo que comenzó siendo un hobby se fue convirtiendo poco a poco en algo más serio. El primer juego con programación en C.M. fue COSMOS. Para poder comercializar sus propios juegos él y Carter crearon VORTEX. Entonces apareció el ZX Spectrum y las ventas de COSMOS cayeron en picado. Rápidamente lo reprogramaron para el Spectrum 16K, incluyendo color y sonido, pero un poco desalentados por su primera experiencia, dieron la licencia del juego a otra empresa.
Costa luego comenzó a trabajar en ANDROID ONE (1983) para Spectrum 16k y VORTEX seguía creciendo. Mientras su cuñado Luke Andrews se involucró en la empresa tomando el mando de la parte administrativa, su hermano Crete se dedico a la publicidad de la compañía.

ANDROID ONE se convirtió en un éxito popular a lo que ayudo el hecho de que se distribuyera a través de la cadena WH Smith. Su secuela, ANDROID TWO (1983) tenía un acabado mucho más profesional que el primero. Nos mostraba un área de juego mucho más grande a la que dieron una perspectiva en 3D que recordaba al ANT ATTACK sin llegar a ser isométrica. Tardaron 9 meses en programarlo, justo a tiempo para la campaña navideña de ese año. Mientras, él aún seguía trabajando en la British Aerospace. El juego recogió buenas críticas y las ventas fueron más que aceptables. Costa Panayi comentó que estuvo tentado de hacer una tercera parte, pero lo dejaron para un posible futuro y llegó su siguiente juego, el TORNADO LOW LEVEL (TLL) (1984).
“TLL era en realidad una progresión de las ideas de ANDROID TWO. Amplié el concepto de las 3D sobre el paisaje, haciéndolo más complejo con una dimensión adicional, la altura, que hace que el avión no esté siempre en el suelo”, declaró. TLL se convirtió en un gran éxito en el verano de 1984. Uno de los aspectos del juego del que Costa estaba particularmente orgulloso era la sombra proyectada por el avión. Cuando sobrevuela un edificio esta trepa la pared, lo que hacía que se tuviera que mover más rápido que el avión para seguir el ritmo.
Ese mismo verano Costa dejó British Aerospace para concentrarse a tiempo completo en la programación. Su próximo reto sería CYCLONE, otro juego de aviación donde controlamos un helicóptero en un área de juego mucho mayor que la de TLL. Se vendieron 35.000 copias en una semana.

Al terminar CYCLONE, VORTEX se trasladó a las oficinas con sede en Salford en el extremo noroeste de Manchester. ABLEX era la empresa que les hacía las copias de cassette de los juegos. Un día, Costa y Luke fueron a comprobar la producción del CYCLONE cuando un empleado les comentó si querían ver otro de los juegos que allí tenían. El juego era KNIGHT LORE de ULTIMATE PLAY THE GAME, y tuvo un profundo efecto sobre ambos.
Costa volvió a casa y pasó los siguientes nueve meses desarrollando técnicas 3D completamente nuevas y el resultado fue HIGHWAY ENCOUNTER. Como tal, HIGHWAY ENCOUNTER fue el tercer con perspectiva isométrica desarrollado para ordenador, siendo el primero ANT ATTACK de Sandy White. HIGHWAY ENCOUNTER, sin embargo, se movía más rápido y fluido que este, combinando los rompecabezas con la acción.
Después del HIGHWAY Costa quería hacer algo completamente diferente de nuevo, por lo que la secuela de este se encargó a Mark Haigh-Hutchinson, programador especializado en CPC de la compañía. Él se había encargado de las versiones para el Amstrad de ANDROID ONE Y HIGHWAY ENCOUNTER, incluso mejorando esta última con mayor rapidez que el original e introduciendo aletoriedad en el juego, algo que desarrollarían en su siguiente lanzamiento.
El resultado de los esfuerzos de Costa fue REVOLUTION (1986), un juego de puzzles isométricos en el que cada vez que comenzamos se genera el escenario y el nivel. “Cambiando el orden de los rompecabezas y con la creación de un nuevo paisaje o de niveles cada vez que inicie el juego, estamos intentando hacer un juego que nos ofrezca algo más que otros juegos en el mercado”, dijo Lucas. “Incluso nuestros juegos antiguos tenían siempre un primer nivel, segundo nivel, tercer nivel y así sucesivamente. Con ALIEN HIGHWAY (1986), la secuela de HIGHWAY ENCOUNTER comenzamos a pensar en algo así, y con REVOLUTION lo hemos hecho. Creo que los cambios en el rompecabezas y los paisajes son la atracción principal. Si alguien coge el juego y no pueden pasar del primer nivel, el juego puede ser jugado en otro nivel y el jugador todavía recibe treinta nuevos rompecabezas, por lo que todavía puede disfrutar de el, incluso sin superar nunca ese primer nivel. REVOLUTION también quedó marcado como el primer juego que se publicó fuera de VORTEX SOFTWARE, siendo distribuido por US GOLD. Lamentablemente, aunque aclamado por la crítica no recibió el éxito que merecía.
Costa continuó produciendo (aunque lentamente) algunos juegos excelentes, ya sin la ayuda de Mark Haigh-Hutchinson que siguió su propio camino. El siguiente en la lista sería DEFLEKTOR (1987), un original juego de rompecabezas completamente abstracto. Basado en un concepto muy simple, DEFLEKTOR como todos los grandes juegos de rompecabezas tiene una enorme profundidad de juego que resulta muy adictiva. Fue inspirado por un programa de ciencia que Costa había visto acerca de láseres. DEFLEKTOR fue publicado por GREMLIN GRAPHICS, que también convierte el juego a los 16-bits Atari ST y Commodore Amiga.

La última aventura de Costa en la programación de juegos sería HOSTILE ALIEN TERRAIN ENCOUNTER o H.A.T.E, para abreviar. Una pieza notable de la programación, H.A.T.E. llegó al límite del Spectrum con un suave desplazamiento de la zona de juego en diagonal y con muchos enemigos con los que luchar. Otro gran juego que también fue bien recibido, pero que lamentablemente no recibió el éxito de ventas que debería tener.
Los siguientes dos años serían tranquilos para VORTEX. Costa estaba un poco agotado por sus muchos años de programación y se tomo un tiempo para decidir hacia dónde quería seguir. Mark Haigh-Hutchinson siempre había mantenido el contacto con Costa y Lucas, y en el verano de 1990 VORTEX renace con la intención de volver a convertirse en un desarrollador de software de primera clase. Su plan inicial era desarrollar un juego para el Atari ST y Commodore Amiga. Se embarcaron en producir una versión mejorada de la mayor parte de HIGHWAY ENCOUNTER para ambas máquinas. Esta vez Mark Haigh-Hutchinson era el único programador, Costa diseñó los gráficos, y entre los tres la producción. Tres meses más tarde la versión de Atari ST estaba terminada, y convertirla a Amiga tomó apenas tres días más. El juego utiliza bien las capacidades de las máquinas, era rápido, con gráficos coloristas y mucho más difícil que el original.
Lamentablemente, el estado de la industria del software no les permitió encontrar una compañía que lo quisiera editar e incluso la versión para el PC de IBM quedó inacabada. Un poco desanimados, decidieron empezar a trabajar en otro juego. Después de haber visto la conversión mediocre del DEFLEKTOR a las máquinas de 16 bits, comenzaron a trabajar en una nueva versión que incluiría un área de juego desplazable, el uso del ratón, y muchas más características. Pero la situación económica les hizo imposible continuar. Mark Haigh-Hutchinson se fue a trabajar para una compañía en el sur de California, Costa dejó la programación volviendo a su profesión original de ingeniero mecánico y Lucas decidió dejar Inglaterra por climas más soleados y se fue a Chipre, de donde era su familia.
Aquí se acabó la aventura de VORTEX. Una compañía que nos dejó grandes juegos y que sigue en el imaginario de cuantos recordamos a aquellos creadores que con tesón y dedicación consiguieron que nos engancháramos a las teclas de nuestros ordenadores. Y Costa Panayi fue uno de los grandes.

Nota del autor: el artículo se basa en los lanzamientos de Spectrum aunque hubo diferentes versiones para las otras plataformas. En futuros análisis de los juegos iremos desgranándolas individualmente.

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2 Comentarios to “Vortex, pequeña entre las grandes…”

  1. Player 1 dice:

    Muy bueno el artículo.

  2. tbrazil dice:

    Tienes razón con Vortex, de esas empresas que hicieron grandes clásicos sin licencias ni nombres famosos como protas.

    Un saludo
    T.bRazil

    P.D: Ahora espero ansioso un articulo sobre Hewson, otra empresa de gran personalidad

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